已收到通知。
明天中午上架。
感謝各位一直以來的投票和追讀,沒有你們的支持本書肯定走不到今天。
感謝編輯藍光,新書周期能上的推薦本書都上過了。
關於更新。
因為已經設定周二上架。
今晚淩晨已是周二,所以是不能再更公眾章節了。
周二更新會從淩晨挪到中午12點05分左右,明天晚上預計會恢複淩晨更新的習慣。
關於更新方麵。
首日會一口氣先更2萬字以上。
上架以後每個章節平均字數會在三千五六左右,每天保底兩更一般會在七千字以上。
未來幾天會先還首個盟主發發啊、首個宗師純潔男的加更。
首個盟主加兩更。
首個宗師加一更。
也就是說,首日會有兩萬更新後,後續三天每天都是萬字更新,再往後會先維持日更七千以上讓我緩一緩。
畢竟作者是無縫開書。
上本書完本當天就開了這本書,所以屬實是沒有太多的稿子。
如果讓我重選一次我肯定要先存十天半個月稿子再說,但現在能力有限,隻能在確保質量的情況之下,儘可能的加快更新。
關於本書的想法。
上本書中期時就已經產生了。
有看過我上本書的朋友應該能感覺出來,本書與上本書的基本邏輯其實很相似。
如果說本書主要內容是創造一個個秘境副本讓冒險家去挑戰,上本主要內容就是主角搞出一個又一個魔化三國人物讓玩家去挑戰,而玩家在受苦死亡的過程會產生資源,主角利用這些資源發展領地擴大地盤,有興趣的朋友可以看一看。
但當時寫到後麵遇到一個較大問題,就是創新方麵的困難,因為世界架構已經提前框死,不同BOSS之間很難寫出新意,當篇幅拉長到兩三百萬字難免會陷入重複或者同質化。
當時我就在想。
這寫法有沒有辦法更有趣一點?
然後就很自然想到縫合遊戲製作元素。
因為不同的經典遊戲或遊戲元素本身就是有內容、有劇情、且有差異的,可以很好解決中後期同質化,而且在趣味性上應該會更好。
當然。
本書也遇到了一些問題。
大家似乎更喜歡看秘境部分。
而對領地建設和開拓部分興趣不大。
這方麵我最初是有預料的,所以在架構上秘境遊戲占比七八成,預計隻用兩三成來寫領地經營,即使如此追更時體驗依然不理想。
這確實一度讓我陷入困擾。