玩家們為此拚得你死我活,許多公會在這個版本結下了深仇大恨。
由於NPC的行為表現得如同真人一般合理,大量玩家在這個版本成為了遊戲的忠實粉絲,將自己的青春熱血都揮灑在了這裡。
卡納自己也是其中一員。
因為各種各樣的任務線和劇情設定,玩家們分彆加入了不同的勢力,使得這個本就如火藥桶般一觸即發的世界,迅速陷入全麵戰爭。
可以說,遊戲中這段時期的劇情,比現實當下的情況糟糕數倍不止。
滅國的場景屢見不鮮。
玩家之間的衝突也達到了頂峰,堪稱PVP的盛世。
相應的比賽也在這個時期推出。
後來,據卡納一個喜歡研究遊戲背景的朋友估算,整個2.0版本中,按照背景設定死去的人口數量以億為單位計算。
這無疑是一個極其誇張的數字,不過畢竟這隻是遊戲,即便再真實也無法直觀地展現出來。
不然玩家們也不至於戰鬥得如此激烈。
所以這個數據在後期作為背景資料呈現時,引來了許多熱衷於研究背景故事的玩家的吐槽。
大家紛紛質疑官方到底會不會撰寫數據,要誇張到什麼程度才會出現如此龐大的死亡人數。
而這個版本唯一的好處,就是在各大陸上出現了起主導作用的統合勢力。
這些勢力內部矛盾不斷,衝突頻發,但至少在明麵上有了一個統一的聲音。
這也稱不上是什麼了不起的好處。
說實話,在這個版本中,就算卡納什麼都不做,隻是乾站著,現實情況也會比遊戲劇情中的要好。
所以對卡納來說,這個版本極為關鍵,無需顧慮劇情走向,也不用擔憂後果如何,隻要他足夠積極主動,情況再差也不會比遊戲設定的更糟。
而且身處現實,卡納也真正理解了為什麼在最後的官方背景設定中,死亡人口會如此之多。
一切都是因為邪神的影響。
戰爭會滋生絕望情緒,絕望又會催生邪惡力量,而邪惡力量會讓邪神的力量得以複蘇和擴張,進而促使他們投入更多力量,如此便形成了惡性循環。
諸如獻祭一個城市、屠戮幾個村莊之類的情節。
在遊戲中或許隻是一段劇情介紹,或是一個支線任務的開端。
但在現實裡,卻是真實發生的悲劇。
成千上萬的人就這樣被無情獻祭。
類似這樣的支線背景故事數不勝數。
而讓玩家直接解決問題根源的任務少之又少,而且還需要玩家自己去探索發現。
更多時候,都是問題已經產生,邪神降臨,怪物開始肆虐,玩家才接到任務去清理。
而當下的現實狀況是。
在戰火最為激烈的高潮階段,不過是因為精靈的內戰引發了各方勢力的介入,大家有仇報仇,有怨報怨。
但由於守夜人在此期間與惡鼠作戰,與邪神發生衝突。
各方勢力考慮到自身勢力中的傳奇存在,都表現得比較克製。
尤其是當守夜人發展得越來越迅猛,勢不可擋的時候。
這些勢力在爭鬥時就更加克製了。
因為守夜人有一個強硬的做法。
如果出現大量平民死亡或流離失所的情況,守夜人可不管其他,直接進行接管。
要是有人不服氣,那就試試看,守夜人首先就會停止與其做生意。
那些廉價的食物、大量的藥劑以及精良的裝備會瞬間斷供。
這對於對手來說,簡直是求之不得的好事。
所以各方勢力隻能老老實實地遵守守夜人定下的潛在規則。
“往後,可就沒有這樣的優勢了。”
畢竟隨著時間推移,玩家等級提升,數量達到數百萬之多。
而且他們對遊戲的參與感逐漸加深,情感也越發深厚,行事也會越發克製。
守夜人很難達到如此龐大的規模,所以現階段積累起來的優勢必須充分利用起來。
“兩顆創世之石啊,我愛世界。”