代海濤這會兒也忍不住補充道:
“留存數據才是我們最驕傲的!
次日留存率75%,7日留存率55%,30日留存率穩定在35%以上。
特彆是核心玩家的長期留存,180日LTV(用戶生命周期價值)模型預測非常樂觀。
用戶日均在線時長達到98分鐘,平均每日啟動頻次4.2次。
這些數據表明,《星淵》構建的開放世界具有極強的吸引力和粘性,用戶不是淺嘗輒止,而是真正沉浸其中。”
陳默追問:“內容消耗速度如何?玩家對現有版本的內容探索完成度?”
徐振宇沉吟了一下,回答道:
“根據後台數據,約有60%的活躍玩家已經完成了主線劇情的80%以上。
大地圖探索度平均達到65%。
我們第一個大型版本更新‘燼寂海’在6月中旬上線後,24小時內參與新內容的玩家比例超過85%,版本更新當周,用戶時長和付費均有顯著拉升。
這證明玩家對我們提供的新內容有極強的消費意願和能力。”
“如此龐大的用戶量和複雜的開放世界,對技術架構是巨大考驗。”徐振宇切換到技術運營板塊。
代海濤接過話頭,信心滿滿:
“得益於我們自研的‘星穹’引擎,服務器架構設計了極高的彈性和容錯能力。
上線至今,全球服務器可用性保持在99.99%,未發生大規模宕機事故。
網絡延遲優化到位,即使在跨洲際遊玩的情況下,核心戰鬥體驗也能得到保障。
客服團隊接收的與技術問題相關的投訴占比低於0.5%。”
徐振宇補充道:
“在社區生態方麵,官方DiSCOrd和子頻道用戶數已突破800萬,Reddit相關版塊日活過百萬。
玩家創作的二創視頻、攻略、同人圖等內容在各大平台總播放量/閱讀量已超過150億次,形成了強大的自傳播效應。
我們已經啟動了‘星淵創作者激勵計劃’,首批投入1億資金,鼓勵優質UGC內容產出。”
最後,徐振宇展示了未來半年的內容路線圖和麵臨的挑戰。
“根據規劃,我們將在第三季度推出首個大型資料片‘淵月王權’,引入新地圖、新角色和新的玩法係統。
第四季度計劃進行大型版本更新‘星門遺澤’。研發團隊規模已擴大至800人,確保內容更新速度能跟上玩家消耗。”
陳默聽完詳儘的彙報,沉思良久,然後提出了幾個尖銳的問題:
“1.內容更新壓力:維持如此高活躍度的玩家群體,你們評估過持續提供高質量內容的產能極限在哪裡?
如何避免後期內容重複或質量下滑?”
“2.競爭威脅:《星淵》的成功模式必然被快速複製。
我了解到,國內外至少有三家頭部廠商有類似體量和風格的項目在加速研發。
你們的應對策略是什麼?是加快迭代速度,還是深化IP構建,或是探索玩法融合?”
“3.UGC與官方內容的平衡:你剛才提到UGC激勵計劃。
對於《星淵》這類強敘事、重世界觀的遊戲,如何在不破壞官方設定和體驗的前提下,有效引導和利用玩家的創造力?
這比《蛋仔》純粹的UGC平台挑戰更大。”
“4.全球化運營的本地化深度:目前的成功得益於出色的基礎本地化。
下一步,是否考慮在重要市場(如日本、歐美)建立更本土化的運營團隊,甚至進行更深度的、針對特定文化背景的活動和劇情定製?