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第74章 止戈的玩法其實是經營爭霸?(1 / 2)

虛擬世界的喧囂,並未隨著現實的日升月落而停歇。

《止戈》官方論壇,此刻人聲鼎沸,無數光屏後麵連接著或興奮、或沮喪、或迷茫的靈魂。

這裡是信息的集散地,也是情緒的垃圾桶。

抱怨、炫耀、求助、欺詐的帖子層出不窮,刷新速度快得驚人。

就在這塊輿論之地,一個署名為“崔方舟”的用戶發布的長篇分析貼,如同一塊巨石投入池塘,激起了千層浪。

帖子的標題很學術:《從“止戈”之名與模式設計,試論遊戲的真實導向——兼談個體武力在群體社會演進中的局限性》。

發帖人崔方舟,現實身份是一位頗有名氣的曆史學教授。

帖子內容洋洋灑灑數千字,開篇便直指遊戲本質:

“《止戈》,止戈為武。這個名字本身就蘊含深意,它並非鼓勵殺戮,而是倡導和平與發展。

再看遊戲模式,簡單、困難模式有係統輔助,降低了武力門檻,讓更多人能活下來;而死鬥模式,雖然武力上限高,但死亡懲罰是刪檔,這是在用最嚴酷的方式告訴玩家,武力帶來的風險極高,走純粹的武力路線是極度危險且不穩定的。”

崔方舟繼續分析:“智腦東皇和世界政府聯手推出這款遊戲,絕非隻是為了提供一個娛樂平台。

他們想要的是什麼?

是團結,是發展,是新的生存模式!

遊戲內提供的各種非戰鬥職業,農夫、工匠、商人,甚至還有傳聞中的建村令、領地令牌,這些難道不是在暗示我們,真正的玩法是經營、是建設、是發展自己的勢力,最終實現‘止戈’的宏願?”

崔方舟引用大量遊戲內的史實,分析無論武功如何高強,最終統一天下、建立秩序的,必然是掌握了生產、組織、資源的國家機器。

他斷言,《止戈》並非讓玩家沉迷單打獨鬥,而是鼓勵玩家運用智慧,合縱連橫,發展勢力,最終實現“止戈”的目標。

“放屁!老子辛辛苦苦練武,你告訴我這遊戲是種田的?”

“經營爭霸?俺是來體驗快意恩仇江湖的,不是來玩模擬城市的!”

“崔教授說得有道理啊!看看那些死鬥模式的,死成狗了都!”

“放屁!老子選死鬥就是就是來當大俠的!基建?經營?滾遠點!”

“彆扯淡了,沒有武力哪來的基建?沒有拳頭,建起來的東西分分鐘被人搶走!”

為了說服反對他想法的玩家,崔方舟還列舉了數個已在遊戲中嶄露頭角的“領主型”玩家,他們或占據山頭,或經營村寨,已經獲得了諸如“建村令”、“民心冊”等明顯帶有經營色彩的道具。

“……所以,各位,”崔方舟在帖子末尾總結,“我們玩的,可能不是一個武俠遊戲,而是一個披著武俠外衣的超大型戰略經營、文明建設遊戲。武力隻是手段,甚至是前期手段,最終的勝利,屬於懂得經營和爭霸的人。”

這篇帖子邏輯嚴密,引經據典,迅速引發了海嘯般的討論。

“教授牛逼!終於有人看透這遊戲的本質了!難怪我天天打怪覺得不對勁!”

“醍醐灌頂!我說怎麼感覺npc勢力那麼強,原來重點是融入和建設!”

“崔教授牛逼!這格局一下就打開了!原來我們都想錯了!”

“笑話!曆史教授懂個屁的遊戲!這是武俠世界!武力至上!誰拳頭硬誰說了算!”

“死亡模式玩家表示:我他媽連活下來都難,你跟我談經營?談基建?我建個屁啊!”

論壇迅速分裂成涇渭分明的兩大陣營:“經營黨”與“武俠黨”。

雙方引經據典,唇槍舌劍,帖子被刷得飛快,謾罵與嘲諷齊飛。

有玩家貼出自己在遊戲中慘遭強敵擊殺的經曆,哭訴武力麵前一切皆虛;也有玩家展示自己通過合縱連橫、發展商業獲得的收益,嘲諷隻懂打打殺殺的玩家目光短淺。


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