代碼的嘴巴還張著,保持著一個即將喊出“為了艾澤拉斯”的姿勢,整個人當場石化。
辦公室裡,陷入了沉寂。
鮮時光拍了拍手上的灰塵雖然並沒有),緩緩轉過身,用一種“孺子不可教也”的痛心疾首的眼神看著代碼。
“糊塗!”
他重重地說道。
“我們是在乾什麼?是在革命!是批判!”他走回辦公桌前,十指交叉,身體前傾,用一種極具壓迫感的姿態,對眼前兩個已經開始懷疑人生的“臥龍鳳雛”,進行著新一輪更加深入的“思想改造”。
“拯救世界?那是好萊塢的廉價童話!是資本家用來麻痹大眾的精神鴉片!膚淺!太膚淺了!”
“我們這款遊戲,不需要英雄,不需要史詩,更不需要一個被拯救的世界!”
“我們的遊戲,隻有一個目標!”鮮時光一字一頓,像一把冰冷的解剖刀,剖開了現實的殘酷真相:
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“讓玩家,在無儘、重複、毫無意義的勞動中,深刻、清晰、沉浸式地感受到兩個字——”
“無聊!”
他站起身,在巨大的電子白板上寫下了他為《耕耘者》設計的,堪稱“反人類”的核心玩法理念。
這個理念,他將其命名為——“電子仙人掌”計劃。
“所謂‘電子仙人掌’,”鮮時光拿著筆,如同一個循循善誘的教授,“就是一種你買回來擺在桌上,大部分時間都會忘了它的存在,想起來看一眼,發現它還活著,既不會給你帶來任何驚喜,也不會給你製造任何麻煩。它隻是……存在著。這種存在本身,就是它的全部意義!”
方格和代碼似懂非懂地點著頭,大腦一片空白。
“所以,我們的玩法設計,必須嚴格遵守‘仙人掌’三大定律!”
【第一定律:反爽點定律——你越想得到什麼,就越得不到什麼!】
“首先,是種地!”鮮時光在白板上畫了一個歪歪扭扭的方格,“每天都要澆水,這是核心!但是,我們不能讓這個過程太輕鬆!”
“我們要設計一個‘有脾氣的’水壺。這個水壺,會漏水。玩家每走三步,水量就會減少1。所以他必須在儲水點和農田之間,進行高頻率毫無技術含量的折返跑。”
“作物的成熟周期,要參考現實。比如小麥,遊戲裡的時間,至少要三個月!期間可能會遭遇隨機的‘天災’,比如長了三隻眼睛的蝗蟲,或者會吐酸水的鼻涕蟲。而這些‘天災’,沒有任何預警,發生了就是發生了,你半個季節的心血直接清零!”
“最重要的一點:回報!你辛辛苦苦種了三個月的小麥,收割之後賣給村裡的糧商,得到的金幣,將將好夠你買下一季的小麥種子,或許還能剩下兩個銅板,買一個……最便宜的饅頭。我們要製造一種‘為了活著而活著’的精妙閉環!”
代碼聽得眼角直抽,這哪裡是種田遊戲,這分明是大型在線受苦模擬器啊!
【第二定律:低回報定律——你的所有努力,都將歸於平凡!】
“然後,是釣魚和挖礦!”鮮時光的筆尖在白板上飛舞,畫出了一條直線和一個黑洞。
“釣魚,必須是遊戲裡最折磨人的體驗!我們要設計一個‘量子魚漂’。當魚上鉤時,提示按鈕會在屏幕上隨機閃現,停留時間不超過0.1秒。玩家99的時間,都會釣上來一些毫無價值的,充滿了後現代主義風格的垃圾。比如,一個破了洞的靴子、一罐生了鏽的‘再來一瓶’的空罐子、一本被水泡爛了的《代碼編程從入門到放棄》。”
“挖礦!我們的礦洞,要有一百層!但是,每一層的地圖,每天都會隨機重置!礦石的刷新率,要調到最低!玩家揮汗如雨地挖上一整天,叮叮當當地,背景音樂都換了三遍了,他能挖到什麼呢?三塊銅礦石,五塊石頭,以及……體力耗儘後的debuff:‘腰肌勞損’,移動速度降低50,持續現實時間24小時。”
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