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292章 五字訣的解答3(理論章節)(2 / 2)

逆風下心理調節首先還是給玩家減壓和鼓勁,可以適度誇大敵人在某一方麵的優勢,比如人數優勢,又比如守方地形優勢,來弱化玩家在個人實力上的差距,以降低玩家的挫折感,讓他們放鬆。

簡單的說,就是要幫玩家們找理由並推卸責任,甚至在少數情況下,指揮官要勇於抗鍋,自己背上戰鬥不利的責任,自我檢討從而給玩家解壓。

這裡需要提醒的是,指揮官要給普通玩家推卸責任,但自己卻需要敢於擔責,沒有擔當的指揮官是沒什麼前途可言的。

但具體怎麼擔責卻是很有學問的一件事,比如可以用調笑的方式來承擔責任,或者故意找個不那麼重要的責任抗起來,既起到了減壓的效果,又不會讓人真正質疑指揮官的水平。

不過到真正戰後總結的時候,指揮官就得認真總結,該背的鍋就得背起來,不能瞎找理由。

當然,如果指揮官的威信夠高,沒有挑戰者,地位無可動搖的情況下,在戰時直接誠懇而認真的承擔責任才是效果最好的。

另外,如果的確是指揮官的鍋,又是明確而不可抵賴的那種,還是早點背起來的好,反而顯得坦誠,至於保住指揮官的位置這種事則不要多想,能正視自己的錯誤才能提高指揮水平,沒能力即使占著位置也沒用,反而會被黑到死。

上麵的內容還是逆風心理調節中比較次要的部分,最主要的還是調整玩家思路,讓他們正視當前的不利局麵,改變整體戰術,從正麵戰鬥轉為局部分隊戰。

網遊裡局麵不利的一方想要翻盤是極難的,哪怕指揮想使用一些奇謀,也往往起不到什麼效果,這未必是指揮官的想法不對,而是玩家缺乏最基本的戰術執行能力,所謂的奇謀或詭詐的戰術手段就完全淪為了紙上談兵。

指揮官的想法是指揮官的想法,如果不能將想法完整清楚的傳達給負責執行的玩家,並讓他們接受認可,那麼再好的想法也是沒用的,所以傳達和調整玩家思路就顯得異常重要。

隻有讓絕大多數玩家都接受了正麵戰場難以取勝的觀點,並成功灌輸了指揮的看法後,玩家們才有可能去真正執行指揮官的計劃。

用一句話來說就是:溝通比戰術水平更重要,執行力比想法更關鍵。

需要明確的一點是,網遊中的各種避免正麵戰鬥的“奇謀妙計”並不是什麼值得依靠的戰術,隻是賭博式的拚命手段。

不去思考如何在正麵戰場取勝,總想著依靠戰術變化占得上風,本身就是一個很荒誕無稽的事情,因為玩家根本不可能有那麼高的戰術執行能力。

想要有較高的戰術執行能力,隻有采用雙頭龍指揮模式,將指揮權分出去,並培養大量的基層乾部,一個人的能力再強,能影響和乾涉的範圍也是有限的,健全而完善的組織結構和足夠多的人數才是取勝的最大法寶。

如果一場戰鬥的局麵是三七開,本方居於下風。可指揮官不改變戰術,這三分勝利可能實際上是不存在的,隻有改變戰術才能搏一搏那三分可能。

網遊中,三分的勝利可能在執行時能有一分就不錯了,翻盤是非常非常難的,大多數情況下都是弱勢方無奈之下的舍命一搏。

真正優秀的指揮官會儘量避免在不利局麵下和敵人進行交戰,或者乾脆就放棄這次戰鬥,選擇合適的對手,並選擇對本方有利的地點和交戰時機才是關鍵,而這方麵的工作最好可以由“總調度”負責,這也是為什麼“總調度”才是指揮鐵三角中最重要的那一角。

在大規模團戰中,玩家都會因為種種原因導致實力無法正常發揮,比如網絡速度,機器配置,心理因素影響等等,其中心理因素是影響比重最高的。

通常來說,實戰中玩家十成實力能發揮個五、六成就已經相當不錯,但大多數情況下,心理素質不佳的玩家一般也就發揮二、三成的正常水平,至於超常發揮那根本是沒有影子的事情。

所以心理調節是指揮中非常關鍵的一環。

指揮基礎五字決中,“進”為骨,“退”為皮,“停”為衣,“打”為肢,“鼓”為魂。

“進”構造了指揮的基礎架構,“退”是根本防禦,“停”是自我加強和調整間歇,“打”是攻擊手段,“鼓”則是貫穿首尾的溝通技巧。

在網遊戰場中是不存在真正意義上的防禦的,永遠以攻擊為優先,哪怕是打防禦戰也要儘可能殺傷對方的有生力量,一味防守是毫無意義的,攻擊殺傷才是對己方而言最好的防禦手段。

溝通則是指揮的重中之重,是一切的基礎。(未完待續。


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