“那你呢,玩起來覺得怎麼樣?”蘇硯承需要征求另一個人的意見。
“完美。”渡邊言簡意賅。
“真的?你說完美,那可能就要改了啊。”蘇硯承不信。
“不開玩笑,我覺得這款遊戲如果真能做出來,真能實現你之前所有的構想,
也許可以競爭一下曆史最佳rpg也說不定……”
渡邊推推眼鏡,說道,“而我最喜歡的,是大衛被夾在大公司和黑幫之間的劇情設計,
哪怕是小有名氣的雇傭兵,依然要在資本與暴力的夾縫中,艱難的掙紮和生存。
這種希望和絕望並存的感覺,真不錯呐……”
額……
莫名其妙的,蘇硯承從他語氣裡聽出了思鄉之情。
不過既然遊戲原型測試下來沒問題,那麼此時,就可以推進到下個階段了。
於是,三人都把自己手上的存款拿出來,籌集資金,進入正式開發環節!
所謂正式開發?
一般到這個階段,所謂的開發“鐵三角”,
美術、程序和策劃,就要開始全力配合工作了。
其中,美術團隊要開始創建美術資產。
而策劃團隊,要在核心玩法的框架下,把角色能力、戰鬥機製、技能樹、AI邏輯和關卡構建等等方麵都想好。
至於程序團隊,則將策劃想出來的玩法機製,都一一實現。
隻不過,星漢公司有些特殊,三個部門的領頭都是蘇硯承。
沒辦法,能者多牢。
不過,做遊戲就像寫小說,一定要有大綱!
獨立製作人或者一些小團隊,也許可以想到哪做到哪,功能上線再補文檔……
但蘇硯承作為久經沙場的資深業內人士,早已在前期做好充足的規劃。
同時自己也多才多藝,身兼數職。
於是開發階段的前期,項目的進展。有條不紊
【肝帝】加持下,推進速度更是快得飛起!
某天,星漢公司。
渡邊敲響了蘇硯承的房門:“鬆子的PS1移植版測試完畢,可以交給索尼驗收了。”
蘇硯承雙手碼字,頭也不回:“辛苦了,放在我床頭櫃就行。”
渡邊照做,隨後走到他的身後,掃一眼屏幕:“這是什麼?”
“新的引擎插件,可以簡單製作3D模型,同時讓他動起來的工具。”蘇硯承說。
“斯國一。”渡邊毫無波動的誇讚一句,“所以我有什麼任務嗎?”
“有,我現在還在寫腳本和畫草圖,然後還要建模……
蘇硯承說,“總之編程這邊,暫時需要你幫我搭把手,
先把一些簡單的功能搞定,然後我搞定這邊立馬過來接手。”
“沒問題。”
“你辦事,我放心,”
蘇硯承鬆了口氣,扭頭大喊:“理查德,美術外包找好沒?”
外頭噔噔噔的腳步聲,美國小胖探頭進來:“找好了,有一家承接各種外包的小公司,經驗豐富價格也適中。”
“可以,把這個文件袋送過去,裡邊是各種草圖,人物、場景、武器義體……”
蘇硯承從抽屜裡摸出一厚厚的文件袋,遞過去,“都在裡邊,還有我的需求也都在裡邊列好了!”
“沒問題,我這就開車送過去!”
蘇硯承詫異:“開車,你哪來的車?還有現在高峰期,你坐地鐵不比開車快?”
“新買的,剛提,還有那公司不在東京,開車更快!”
“啊?那在哪?”
“京都,不算太遠。”
“額,敢問公司叫什麼?”
“京都動畫!”
......
(還有,晚上八點)