1996年8月16日,清晨。
一早五六點就亮了。
等到八點早高峰時,東京已被烘烤出幾分暑氣的黏膩。
山手線的地鐵,裹挾著人流,穿梭在城市地下。
轟隆隆作響。
小林雄介單手扶著杆,虛弱站立,跟著擁擠的人群左右搖擺。
臉上是一夜未眠的疲憊,但眼底暗藏隱隱的亢奮。
聽著地鐵的播報,感知周圍的麻木和低語,他仿佛又回到了遊戲中。
“噗呲!biu~”
在他的想象中,自己已經悄悄開啟義體“斯安威斯坦”,偷竊周圍公司狗的芯片。
而露西就在不遠處,悄悄的看著自己,給予誇讚。
但很快,地鐵到站的提示音將他拉回現實。
忽如其來的空虛襲上心頭,望著密集的人群,他竟開始討厭起眼前這個世界。
就像昨天玩遊戲時,媽媽去世後的那五天日常。
是啊,自己現在不就和那時的大衛一樣嗎?
壓力、生存、灰暗、行屍走肉……
麻木的往外走著。
忽然,街邊的店鋪,飄出熟悉的旋律前奏。
【噔!】
【Icouldn"twaitforyou&neclearthecupboards~】
就跟應激似的,小林一下子猛地扭頭,看向聲源處。
世嘉的街機廳,門口居然貼著《邊緣行者》的海報。
露西和大衛並肩坐在月上,眺望地球。
女聲的空靈吟唱,帶著恰到好處的悵然和執著。
小林雄介聽到這首歌,見到那個人。
就像僵硬太久的屍體,曬到了太陽,整個人一下就暖暖的了。
他忍不住的笑起,就連去上班,也有了幾分動力。
那動力是快些下班,再去度過那真正的日常,以及去見喜歡的女生!
與此同時,和小林隔著不遠。
同樣一個男人,聽見這歌後,忽然扭頭,像是應激炸毛的貓。
隻不過和小林不同,他沒有笑,眼底泛著濕潤的光。
渾身上下,滲出濃濃的悲傷。
“嗚……”
&ni通》,編輯部的格子間裡。
秋田弘之通關了遊戲,雙目無神,雙手保持握手柄的姿勢。
整個人,如被雷擊般僵硬在了椅子上。
後勁十足的情緒,瞬間淹沒了他。
張了張嘴,卻發不出任何聲音。
揉了揉眼睛,眼眶泛紅,卻又欲哭無淚。
作為資深的評測編輯,他見過無數精良的遊戲,卻從未有一款能像《邊緣行者》這樣。
後勁十足!
所以在短暫的悲傷過後,他秉承著專業的態度,還有分享安利的欲望。
在自己的評測稿子上,用心書寫:
“當rpg遊戲題材陷入同質化困境時,蘇硯承與他的星漢團隊打造的《賽博朋克:邊緣行者》,開創性的將模擬養成要素,添加到該類型遊戲中。
並且以精密的設計、沉浸的風格與多元的玩法,重新定義了該題材的遊戲表達。
無數的細節堆砌,將一個真實的世界展示在玩家們的眼前,將“高科技與低生活”的核心矛盾融入每一處機製設計!
還有堪稱‘賽博朋克美學教科書’的視覺設計,酷炫,同時又極富衝擊力和科技感的動態UI……
一切都獨具匠心!”
秋田弘之注意到的更多是玩法和美學。
還有幾個評測員,關注到其中驚為天人的技術突破。
一些感性的人,則被講述的故事所打動。
“從沃森區的簡陋公寓到荒阪塔的頂層,從青澀的少年到背負一切的義體戰士,大衛的每一步成長都帶著血與淚。而露西的純粹、瑞貝卡的堅守、曼恩的擔當……
這些人物都在伴隨你的成長,而揭露其往事和性格。
最終共同書寫和構成了,這部賽博朋克背景下的情感史詩。
《賽博朋克:邊緣行者》,一個宛若真實存在般的夜之城,一群仿佛真與你一起活過的同伴和愛人。
這不隻是一款遊戲,更是一麵鏡子,照見每個在現實中掙紮的我們。
......”
&ni通》評測組,四人的交叉評測。
除了一人打了9分,其他三個,全是10分!
四人交談討論之後,認為沒有問題,最後甚至專門標注:
“年度最佳,沒有之一!”
星漢,二號基地的辦公室裡。