不過,因為創生一脈實在太過高端的緣故,除非生命層次達到一定的水平,並對規則有所了解和掌握,否則連入門都做不到。
於是,博學者便開辟出另一條道路,也就是投影一脈的傳承,利用他們所掌握的知識,還原已知的存在之情報,借著特定規則的作用溝通其存在於時光與命運之河的投影,以卡牌作為媒介來使其具現出來。
隻是,投影一脈的門檻雖然要比創生一脈低了許多,可依舊不是什麼人都能掌握的。
於是,便有人透過創生和投影之卡牌圖像,解析出各種含有規則碎片之銘紋,然後以編程重組的方式製作卡牌,進而衍生出銘紋一脈之傳承。
隨著這些銘紋的功能被逐一地解析出來以後,漸漸地就有了種類與層次等方麵的劃分。
這樣的演變,使卡牌職業的就職門檻變得越來越低的同時,也讓卡牌職業的普及率越來越高,最後才成為二次元宇宙的一大職業。
可以說,創生、投影和銘紋等三大傳承,直接奠定了卡牌職業的基礎。
隨著各個位麵與二次元宇宙接軌並接觸到卡牌職業的傳承以後,便開始有人嘗試著將各自的傳承融入其中。
於是,卡牌職業便衍生出了封靈和擬構之傳承。
封靈,是透過封印、獻祭等手段,將實際存在的目標給裝進卡牌之中,再透過卡牌使其具現,然後馭使它們之手段。
(林容所擁有的封靈師傳承,若結合卡牌的製作方式,將圖騰柱化為卡牌,便屬這一脈之傳承。)
擬構,則是透過世界觀的創設來擬定卡牌所具備的能力,接著再投放與其世界觀和能力相應之材料,從而使卡牌成形的製造模式。
決鬥王位麵能在二次元宇宙融合以後不久,便有卡牌職業者自然而然地湧現,得歸功於阿圖姆和邪神索克之間,時隔三千多年的宿命。
然而,這個宿命卻又圍繞著獻祭之書打轉,無論是千年神器的製造,還是邪神索克的封印和解封。
正因如此,原本就有傳承之特性的獻祭之書,除了擁有獻祭的能力以外,還能作為決鬥王位麵的傳承核心來使用,並自帶封靈一脈的卡牌職業傳承。
不得不說,封靈一脈的優點很多,隻要卡牌職業者(製卡師)能找到適合的目標並用預先布置好的封印將之捕捉,亦或透過獻祭的方式將之控製住,很容易就能獲得一張強大的卡牌。
重點是,其封靈之目標並不僅限於生物,包含預先布置好的封印、隻差進行激活的獻祭儀式、各式各樣的武器裝備等等,都在其封靈的範圍。
但是,其缺點也很明顯,那就其封靈的目標必須是【具體存在】的單位,在沒有具體的錨點存在時,偏向於規則和概念性的東西是沒有辦法做成卡牌的。
相較之下,擬構一脈的傳承在這方麵就要好上許多,隻要世界觀設定得好,製卡時所投放的素材也適合,什麼樣的卡牌都鼓搗得出來。
不過,擬構的缺點同樣明顯,那就是世界觀的限製和素材的取得不易。
世界觀越完善,力量體係越完整,能力強弱的界定也就越明確。
在這樣的情況下,以該世界觀製作出來的第一張卡牌,將決定該世界觀係列卡牌的上限和下限。
低層次的卡牌職業者,在創建出一個龐大的世界觀以後,若為提升自己的即戰力,以該世界觀下之強大存在作為目標來製作卡牌,雖能獲得遠超其實際能力之強大卡牌,卻會直接拉低該世界觀的上限。
與此同時,其若以循序漸進的方式製作卡牌,雖能最大限度地發揮該世界觀的繃Γ椿崾ビ滌星看蠹湊攪Φ目ㄅ浦帷?
因為,越是強大的能力,需要投入的素材品質和屬性等方麵的要求也就越高,在沒有足夠的實力或財力以前,很難收集到足以製作心儀的卡牌所需的素材。
換言之,封靈一脈和擬構一脈之傳承,可謂截然不同的兩個極端。
但有趣的是,兩傳承之間偏又存在著互補的特性,能使卡牌職業者在即戰力和發展潛力之間獲得平衡,並呈階梯式的曲線成長。
是的,沒錯!沐雲在用獻祭之書創建決鬥位麵以後,為其引進了擬構一脈的傳承。