關於輝煌遊戲上市的消息不脛而走,一時間甚囂塵上,引得無數資本蠢蠢欲動。
靠著一款現象級遊戲《江湖》崛起的輝煌公司,是近年來成長體量巨大的企業。
最近一年多,無數媒體不斷分析,它究竟什麼時間上市?
現在幕布終於拉開。
2016年5月12日,輝煌公司發布2016年第一季度財報。
財報顯示,一季度輝煌收入31915億元(《江湖》遊戲210億),同比增長116,淨利潤22461億元,同比增長95。
可以說,輝煌公司借著一款遊戲,成長為一個帝國。《時代》雜誌用改變一個行業來形容《江湖》遊戲。甚至有玩家把輝煌公司分為兩類,一類是輝煌公司,一類是其他公司。
可以做這麼一個比喻《江湖》在遊戲史上的意義,就是告訴大家3d時代的終極遊戲到底應該怎麼做。
你可能知道,電影《阿凡達》正式開啟了電影的3d時代,那麼《江湖》算是總結了遊戲屆的3d時代。
它不僅技術更先進,畫麵更流暢,而且故事更好,創新更多,藝術性更強。
可以用幾組數據,來解釋《江湖》的革命性意義。
2015年,《江湖》遊戲在北美地區的日活數據超過千萬,峰值達到三千三百萬,占全球市場份額的五分之一。
2016年第一季度,《江湖》在美國收入31億美元,占領美國大型c端網遊90的市場。
超過二分之一的美國遊戲玩家擁有《江湖》的賬號。由此帶動國內武俠小說、電影等影視娛樂產品的出口額超過百億。
輝煌遊戲,一戰封神。
當時這款遊戲登錄美國時候,整個業界都震驚了,程度不亞於當年雅達利崩潰之後的美國人看見馬裡奧,再一次徹底震驚了業界,引發了無數的討論和致敬,玩家們如癡如醉,遊戲製作人們五體投地。
它蘊含的“遊戲性”和“創新”,甚至重新定義了電子遊戲這個概念。
網上還流傳一句話叫做所有其他家都是電子娛樂公司,隻有任輝煌是遊戲公司。
這麼說,一點也不誇張。
在當今的遊戲界,輝煌公司的這款《江湖》,簡直就是揭示了萬有引力定律的牛頓,是提出了日心說的哥白尼,是為了人類盜火的普羅米修斯。
總之一句話,輝煌公司用《江湖》告訴大家,這才是遊戲好嗎,你們之前玩的都是垃圾。
甚至,語言在此刻都是無力的,在網上隨便搜一些玩家的遊戲視頻,你就能體會其中不一樣的樂趣。
如果以未來的眼光來看,也就是從這個時候,美國人開始膜拜中國遊戲廠商和中國遊戲,一如三十年前的日本。
在一般人的理解裡,美國一直是個非常具有文化自信的大國,但唯獨在電子遊戲這個領域,它們心中的神是中國人。
而遊戲隻是輝煌公司的一塊業務,儘管很大,卻也不是唯一。
輝煌公司2015年全年營收超過1200億,主要業務分為四塊,在線遊戲、區塊鏈、社交網絡、其他。
其中在線遊戲包含《江湖》營收、“天魔”引擎、“ga”平台;
區塊鏈包含“龍幣”項目、區塊鏈技術應用。
社交網絡“趣聊”軟件。
其他投資第三方遊戲製作帶來的收益等。
不知不覺間,輝煌已經成長為一個龐然大物。
它的一舉一動,自然引得無數關注,上市的消息一出,極大刺激了整個資本市場,再現當年阿裡上市,受無數投行追捧的神話。
資本市場給出的估值超過千億美金,雖然e比隻有五點多,與動輒十倍、三十倍的互聯網高科技公司相比,差距明顯。
然而,對於如此體量的輝煌來說,已經是一個明顯的積極信號。
從財報上來看,雖然輝煌公司業務缺陷很明顯,《江湖》遊戲一家獨大,占據營收的70以上。
而《江湖》作為一款娛樂產品,沒有長盛不衰的道理,現在它如日中天,獨霸全球,未來還能延續幾年的輝煌?
但從公司的業務結構來看,輝煌遊戲對的起它的名字,由遊戲製作公司成功轉型為技術服務商,牢牢把控生產、銷售兩個環節,“天魔”引擎、“ga”平台的價值,在未來還會超過《江湖》本身。
而作為公司核心資產的“趣聊”軟件,獲得一致肯定,全球用戶數超過一億,用戶每天在“趣聊”上傳的照片超過了2000萬張,也就是每秒有超過230張照片上傳。
雖然比不上qq的843億月度活躍用戶,微信的98億月度活躍用戶,但在遊戲領域這個細分市場,趣聊已經沒有任何競爭對手。
更為關鍵的是,趣聊的海外用戶超過3000萬,從某方麵來講,具有重大的戰略意義。
無數投行如嗅到血腥味的鯊魚,瘋狂追逐,在整個市場極為看好的情況下,大家都想從中分得一杯羹。