四代機的戰鬥機性能,的確能達到4s,但早說對三代機形成絕對優勢?未必。
咱們看一下這個三代四代機的對比……”
周岩回頭,用激光筆指了一下表格。
“四代機在隱身、機動性、感知方麵,的確是有優勢,但這些優勢不是絕對的。
如果三代機有預警機、地麵反隱身雷達的加持,四代機的優勢就蕩然無存了。
眼下的四代機,的確是能在現有的雷達體質下隱身,可不代表雷達技術就一直停滯不前。
還有一個,也是四代機最大的問題,火力。
目前已知漂亮國f22的隱身空優掛載,四枚中距、兩枚格鬥,這樣的火力,跟三代機對上,一對四穩勝,一對六能不能回去,還是個問題。
如果用冷兵器來形容三四代機,如果三代機是長劍,那四代機也就是把匕首,最合適的戰場條件,一,敵人沒有武器的不對稱戰爭,二,偷襲。”
“那麼,現在,你們還有誰覺得,四代機能掌控未來的空戰?”
台下的員工都樂了:這不笑話嗎。
“當然,裝備性能的發揮,還得看誰用,怎麼用。四代機對於咱們還是挺合適的,”周岩笑著補充道,“咱們國家的四代機的主要任務是國土和領海防空,反隱身有地麵雷達體係加成。
而對麵入侵的四代機,麵對咱們的隱身就抓瞎了,探測不到咱們的戰鬥機,還暴露在咱們的探測體係下。
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儘管如此,四代機的火力缺陷,對於患有火力不足恐懼症的咱們來說,還是一個短板。所以……”
周岩點開了另外一個文件:“才會有五代機。
咱們需要解讀一下五代機需要怎樣的性能。
第一,四代機的優勢不能放棄。即依舊需要超機動、超隱身、超視距、超音速巡航。
第二,自然需要填補火力空白。”
火力空白?
台下一片沉默:隱身和載彈是矛盾的兩個因素,加大載彈量,隱身性能勢必受到影響。
不過,也有心思經過的員工,想到了公司在研的無人機網絡數據鏈。
“無人僚機?”
“最優方案就是無人僚機……”周岩笑著點了點頭,“咱們有大量的一代二代機庫存,稍加改造,就能變成攻防兼備的無人僚機。
這樣一來,五代機的作戰任務就可以確定了,確保對四代機依舊有空戰優勢,可以跟無人僚機在空中組網,遂行防空或對麵作戰。”
周岩點了一下鼠標,將x8“妖孽”的模型調了出來。
“這是目前技術條件下,能夠實現對四代機性能優勢的戰鬥機氣動外形的最優解。”
“《空戰王牌》裡的終極獎勵?”
在場的員工裡顯然有《空戰王牌》的玩家,而且還是完成通關的玩家。
“上大學的時候做的遊戲,不值一提。”周岩笑著瞅了一眼通關玩家,“機體平台需要搭載的設備和武器比較多,機翼做了根部後掠、翼尖前掠可變設計,兼顧超音速和超機動的需求,其他的設計要素,都沿襲自四代機。”
說著,周岩敲了一下鍵盤,調出了戰鬥機的性能數據。
“性能已經在定海珠超算裡驗證過了,基本上沒什麼問題。
那麼現在,發動機的性能要求,基本上可以確定了吧?總裝要的是技術驗證機。咱們以裝機需求為基礎設計,既滿足了要求,還不浪費人力物力……”
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