網路遊戲時代。
在此之前,同樣大熱的《開心農場》以及後續的《開心牧場》,都只能算是一個鋪墊。
因為《開心農場》存在明顯的不可複製性,這款遊戲的開發成本極低,只有150萬美元,由於太過成功,導致最近幾年相關的網路Flash小遊戲堪稱氾濫成災,卻再沒有《開心農場》那種熱度的遊戲出現。
因此,《開心農場》只能算一個偶然。
相比起來,擁有獨立客戶端型別特徵鮮明的《反恐精英OL》,就存在明顯的可複製性。
就像這個系列從1.0的失敗到2.0的嶄露頭角再到3.0的爆發這種明顯的演化軌跡一樣,業內其他遊戲廠商如果要偷懶,只需要參照一下,將旗下熱門的單機遊戲,進行網路線上模式研發,或許就能創造下一個奇蹟。
不僅如此,近期業內的各種分析中,這款遊戲的優勢也非常明顯。
那就是強力的反盜版能力。
西方對於版權的保護確實嚴格,但就像近些年因為網路盜版音樂而迅速衰退的唱片行業那樣,遊戲盜版同樣無處不在。
單機遊戲想要防盜版,非常困難,而《反恐精英OL》這種需要進行聯網啟用的網路遊戲,幾乎能做到完全杜絕盜版的程度。可以想見,這款遊戲首周113萬的超高銷量,與其盜版絕緣的屬性密不可分。
因此,一些媒體甚至斷言,電子遊戲的未來,將是網路遊戲。主機或PC類的單機遊戲,未來很可能會徹底淘汰。
這番論調直接反饋在了最近一週的全球股市相關板塊上。
主要是日本的主機和遊戲廠商,索尼、任天堂、卡普空等公司股價紛紛大跌,任天堂的股價短短几天內的下跌幅度甚至超過了20%。
形成鮮明對比的還是丹妮莉絲娛樂。
關於遊戲業務將成為丹妮莉絲娛樂下一個強力增長點的相關輿論導控在《反恐精英OL》熱銷的同時緊隨展開,同樣只是一週時間,丹妮莉絲娛樂的市值再次衝上了4000億美元以上區間,與隔壁納斯達克一週漲幅同樣接近10%差點就要突破5000億美元的伊格瑞特一起,繼續引領北美股市。
哪怕11月26日的週三,突然有媒體曝光汀科拜爾還處在嚴密保密階段的遊戲主機開發計劃,都沒能阻擋這番趨勢。
甚至相關的爆料被很多媒體駁斥為假新聞。
畢竟丹妮莉絲娛樂最近幾年轉向網路遊戲的傾向非常明顯,不只是《開心農場》,還有《魔獸世界2》線上對戰平臺等其他諸多嘗試,這些其實都是非常明顯的證明。
因此,顯然啊,某些有心人散播汀科拜爾研發遊戲主機的訊息,只是為了轉移注意力而已。
大家可都是明眼人。
面對業界一邊倒的輿論,無論何種目的,大量企業都開始順勢而為。
不只是各大遊戲巨頭紛紛宣佈將投入開發自家的網路遊戲,就連微軟都突然跳出來,宣佈成立網路遊戲部門。
而深陷於新科技泡沫破裂無法自拔的很多網路公司,同樣也看到了機遇。
大批搖搖欲墜的網路公司面臨的最大問題,就是缺少可持續的商業模式,哪怕擁有數以千萬級的使用者,卻無法變現,最終在資金耗盡和產業寒冬中紛紛隕落。
現在,網路遊戲,這就是方向啊!
結果就是,《反恐精英OL》的成功,連帶著讓整個納斯達克板塊都出現了反彈,很多在新科技泡沫破裂之後損失慘重的風投公司,也再次試探著重新把目光轉向網際網路,嘗試發掘機會。
作為引發這一切的幕後黑手,西蒙對於所有人一窩蜂地湧向網路遊戲,喜聞樂見。
最好徹底拋棄單機才好。
作為後來者,西蒙很清楚,網路遊戲時代,一家遊戲公司想要崛起,關鍵是要擁有流量,擁有平臺,擁有龐大的使用者群。
遊戲本身反而不那麼重要。
資源足夠,100萬玩家潛力的遊戲,甚至能夠透過引流,衝上1000萬使用者級別。而如果缺少資源,同樣100萬潛力的遊戲,可能只能收穫10萬玩家。
最終結果還是強者愈強,弱者愈弱。
而如果說起流量,說起平臺,說起使用者群,現階段的網際網路,維斯特洛體系,基本都處在一種近乎壟斷的優勢狀態。缺少這方面優勢的遊戲公司,或許偶爾會冒出一些爆款,但終究不可能做大。
說白了,還是和單機遊戲一樣。
擁有主機平臺的公司,往往也是規模最大的單機遊戲公司,其他的,都只能跟在後面喝湯,偶爾撈到幾根帶肉的骨頭,就算幸運。