丹妮莉絲娛樂為《反恐精英OL》專案總計投入了5000萬美元,其中4000萬美元為開發費用,包括一款專門為這款遊戲開發的3D遊戲引擎,代號‘伊甸(Eden)’,以及同樣是針對定製的網路執行平臺。
另外1000萬美元是宣發費用。
當下一臺電腦一個人都能做一款遊戲的年代,這是一筆非常龐大的開支。
最直觀對比,此前的《反恐精英2.0》,製作和宣發總投入才1500萬美元,而且,這也已經超出了這個年代的平均水準。
因此,對於西蒙強勢要求儘快推進《反恐精英3.0》也就是OL專案,丹妮莉絲遊戲部門還是有些微詞的。
2.0版本總計投入了1500萬,去年3月份上線,北美定價49美元,海外均價基本相同。截止目前,全球範圍內已經賣出了超過130萬份,進賬約6500萬美元,除去包括最後的稅務成本,淨利潤接近2000萬,投資回報超過100%。
哪怕不算現象級,也是非常成功。
關鍵是,遊戲並非電影,電影雖然也有長尾收益,往往是越到後來越可有可無。而遊戲的生命週期是非常漫長的,《反恐精英2.0》不到兩年賣出了130萬份,不推出續作,繼續賣下去,未來兩三年時間,全球總銷量超過200萬份也不是沒有可能。
成本已經全部收回,後續不需要更多投入,賣一份,就是淨賺一份。
這其實也是為何後來很多熱門單機遊戲的續作總是遲遲難產,基本上都不是開發原因,而是前作賣得太好,如果太早推出續作,結果可以想見,等於提前終結了前作的生命週期,不符合利益最大化原則,遊戲公司當然要拖延。
這種現象甚至導致了一些讓人啼笑皆非的業內趣談,比如《俠盜獵車手5》,因為太熱銷,官方遲遲不肯推出續作,導致一些被逼急的死忠粉絲公開鼓勵大家玩盜版,各種雞毛亂飛。
現在的《反恐精英》系列也是一樣。
本來200萬份的銷量預期,因為西蒙要求3.0儘快推出,2.0版本的壽命基本將因此終結,為此等於放棄3500萬美元的銷售收入。
再加上3.0版本高達5000萬美元的鉅額總投入,如果不成功,絕對會成為西蒙的一個最大決策失誤。要知道,5000萬美元投入,即使3.0版本的定價提高到69美元,也需要賣出150萬份,約合1億美元的營收,才能實現收支平衡,畢竟這一次還包括伺服器運營費用。
150萬,已經是年度全球遊戲銷量前十名的熱門水準。
人們總是容易看到那些銷量突破千萬的超級現象級遊戲,卻忽略了一點,這些遊戲背後,是成百上千款默默無聞到打了水漂的失敗遊戲,標準的一將功成萬骨枯,因此,150萬銷量,哪裡那麼容易達到。
為了儘可能控制風險,這次的《反恐精英OL》,只是首先在北美市場推出,計劃根據市場反饋在進行海外發售。畢竟這款遊戲不再是單機,海外市場,只要推出,就需要額外的伺服器平臺和運營團隊兩部分開支。
能省一點就要省一點。
西蒙在東海岸抱著某個小丫頭一起玩遊戲時,還是剛剛傍晚的東海岸,丹妮莉絲上到艾米·帕斯卡爾下到很多遊戲部門普通員工,也都在密切關注這款遊戲的銷售資料。
連續幾個月的宣發,不只是1000萬美元的相關開支,丹妮莉絲、伊格瑞特等維斯特洛體系子公司還為這款遊戲的推廣提供了大量免費傳媒資源,比如伊格瑞特門戶向潛在遊戲使用者推廣的各種宣傳軟文、YouTube平臺上推送的內側影片乃至直播平臺Twitch邀請網路紅人進行的遊戲直播等等。
價值難以估量。
總之,首發的北美市場,發售第一週,銷量如果低於10萬,就是失敗。
首周10萬預期,接下來一年,本土銷量預計為100萬,算上海外,按照本土的50%計算,一年內恰好收回成本。
這只是大家的最低期待。
畢竟任何生意都是希望能賺錢的,可沒有誰一開始就抱著不賠不賺的心思,那還有什麼可做的。
不過,對於銷量達到千萬的超級現象級,倒也沒有太多人報什麼期望,現象級也不是那麼容易實現的。
這樣的心態下,發售12個小時,事情明顯超出了很多人的預期。
當然不是太壞。
而是……比想象中的還要好。
好太多!
只是發售12個小時,按照西海岸時間,是上午六點鐘到下午六點鐘,這款遊戲的啟用人數就已經超過了7萬。半天時間,銷量就已經接近了丹妮莉絲一週的官方最低預期,可以想見,完整24小時,突破10萬綽綽有餘。
南希·布里爾接到西蒙關於關注外掛的電子郵件時,還在自己的辦公室,剛剛和艾米·帕斯卡爾通話報喜了一番,正要和遊戲部門總負責人拉里·普羅布斯特溝通一下伺服器緊急擴容的事情,以及趁熱打鐵的後續宣發策略。
在此之前,團隊準備的方案是可以容納首周最高25萬啟用使用者,這也是大家的最好預期。