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玩家透過解說影片獲得技術,獲得娛樂。
企業透過解說影片獲得人氣,獲得推廣。
遊戲廠商透過解說影片普及遊戲,實現最大利益價值。
同樣,遊戲解說員也透過解說影片,獲得相對應的報酬。
玩家。
企業。
遊戲廠商。
遊戲解說員。
四者參與其中,四者相互依存,四者利益共享。
當然,事實上,參與英雄聯盟經濟鏈的,並不僅僅只有此四方。
除了玩家,企業,遊戲廠商,遊戲解說員之外,參與其中的,還有傳統的影片網站。
另外,也有遊戲新聞平臺。
受英雄聯盟火爆繼續,各類依託遊戲的周邊産品,也源源不斷的上線。
這是一個經濟鏈的雛形。
有了這個雛形,整個的産業才能夠誕生,整個的産業才能長存發展。
不過,這也僅僅只是雛形。
要徹底打造這個産業鏈,仍有一個關鍵‘性’的一方沒有參與——選手。
是的,遊戲選手,他並不僅僅只是玩家。
只有解說,沒有參賽選手,這是一個不健康的産業。
電子競技之路,若是沒有選手,更是一個笑話。
最為重要的一步,此前張寧雖然想快速推出,但卻沒有機會。
但現在,張寧知道,機會來了。
“全球高校英雄聯盟大賽,期待您的加入。”