解說看到這驚訝道:“KID這是在算路線……?”
算路線,這是在淘汰賽裡最常用的戰術之一。
淘汰賽是積分賽制,這不是說戰力雄厚就能取得勝利,最關鍵的還要看能拿到的機甲分多少。
它不比晉級賽或者排名賽那種幾隻戰隊擠在一個汙染區裡,走南走北找不到對手,淘汰賽因為戰隊密集、區域劃分導致戰隊間彼此的交鋒機率提升,而它跟其他賽制的打法不太一樣,淘汰賽想要贏,就只能遇見更多的機甲,拿到更多的分數。
資歷雄厚的機甲戰隊會從入場的時候就在計算行走的路線,走哪條路會遇見更多支隊伍,才能獲得更高的勝算。躍遷座標具備可計算性,從各個座標的交匯範圍能圈定具體的激戰地區,這時候強隊過去就能收割一波,就像在其他淘汰賽道里,疾風、YDS的強隊就是利用這種方式快速地計算出最優方案。
只是習慣KID胡亂打架,這頭一次看到Kid居然動腦子算前進路線?
【算路線能把對手都算進路里?】
【這怎麼算的?】
疾風的主教練看到這一幕,頓時反應過來:“不對,他不是在簡單地算路線,KID的指揮在計算從訊號塔裡撤退的戰隊路線,他們前進這個方向都是按照撤退路線算的。”
正常算路線是來計算交鋒地點交戰,可KID這波算路線多了一步,他們確實在往訊號塔走了,可他們是沿著其他戰隊從訊號塔撤離的方向往前走的,這也就意味著沿著這條路線,他們不僅能到達訊號塔,還能沿著路線一路清剿那些因為機甲耗損避戰的戰隊們。
“可這能算出來嗎?”疾風負責人問。
主教練當即就把現場地圖拉了一個表,“訊號塔那邊聚集的都是打架的戰隊,淘汰賽目的是拿更高積分,所有戰隊是在避免己方損失的情況下爭取獲得更高積分來提升排名。”
“你如果是撤離的人會往哪個方向撤退?汙染物多的地方不去,障礙物少的地方不去,可能爆發交戰的地方不去……”主教練把地圖上涉及到這些資訊的位置劃掉,“訊號塔東面的位置肯定沒人過去,那邊有汙染物出沒。北面建築物少,都是不適合躲藏的矮小建築物,剩下就是西面跟南面。”
副教練:“而且烽火原先走過來那條路必定是清剿過一次,其他戰隊不知道烽火的路徑可能會避開未知道路,可KID知道……那麼他們能走的方向就訊號塔的西南方向。”
把所有座標劃完,他們驚奇地發現這與KID所走的路線多半一致,只是KID的路線要更詳細。
疾風主教練看著這一幕說道:“KID的指揮,這一步走得厲害。”
不一定所有戰隊都會選擇這條路撤離,但肯定會有戰隊選擇最優的路線撤離,KID指揮算的就是這一步,他沿路分析其他戰隊的撤退時路線選擇的心理,從而沿著他們撤離的方向往前走。
前進的過程,就是交戰。
果不其然,在KID遇到第二、三臺機甲後,直播間的人觀眾們突然發現從訊號塔撤離的隊伍,只要選擇往舊商業中心方向前進的隊伍,幾乎都與KID選擇的路線重疊在了一起。
剛剛經歷過交戰受損的隊伍遇上滿編戰力還休息了7個小時的KID,那無疑是羊入虎口。
【我靠,要不是有賽時系統,我都以為他們開了透視眼。】
【這直接沿著一路收割上去啊!】
淘汰賽的戰隊來自曙光星系各地,戰備水平參差不齊,弱隊相對較多,機甲或多或少都經歷耗損。KID連烽火那樣的戰隊都擊敗了,再遇上曙光其他小戰隊,根本沒人能攔得住他們。
KID一路走的一波肥,路上遇到什麼戰隊就跟什麼戰隊開戰。
走了多長路,就沿路拿了多少機甲分,這一趟遠路繞得相當值,等他們到達訊號塔的時候,一路上已經拿了將近50個機甲分了。
一進訊號塔,KID故技重施,把之前在舊商業中玩過的那個套路重新再玩一次。
套路不在新老,只要柯澤浮島裡有人沒上過當,這套路依舊能玩。
訊號塔這邊原本就已經經歷過好幾次交戰,現場的機甲或多或少都存在耗損,各隊機甲僵持的局面勉強維持住,KID這一加入直接把這個局勢給攪和攪了起來,把相互牽制的局面重新打亂,場上所有人都分不清炮火是哪邊打來的,又是哪些戰隊。
一波亂來後,整個訊號塔周邊局勢完全變了個樣。
但訊號塔這邊的戰隊也不是吃素的,他們在訊號塔這邊待的時間久,除了一些實力不行的小戰隊被KID一攪就亂,一部分稍有實力的戰隊很快就確定KID上空幾臺機甲的位置,並想辦法繞後包抄。
KID這渾水摸魚的計策好用,但是唯一不好的地方就是所有機甲太分散了。
一旦有機甲的位置暴露或者被盯上,那麼那臺機甲就完全是甕中之鱉,很容易就被其他人包抄。
見到其他戰隊有所行動,直播間網友們原以為KID的強盜行為會受到其他戰隊的制裁,卻沒想到當其他人開始繞後準備包抄高空KID遠端機甲的時候,KID的機