接觸過魔獸的朋友都知道,這個即時戰略遊戲是非常講究戰術的。
一招鮮吃遍天,的確如此。
戰術分為幾個層面。
第一個層面最高,是整場比賽的核心作戰思路。
戰鬥最忌諱改旗易幟,一般都是要貫徹一個核心作戰思路,從一而終。
基本上,科技克資源,資源克人口,人口又克科技。
言教授在這裡稍微展開講一下。
所謂科技克資源,就是走科技興邦路線的玩家,可以剋制瘋狂擴張、不斷開分基地的玩家。
在開局同一起步線的基礎上,如果拿出精力擴充套件分基地,勢必面臨兩類風險。
一是防守戰線變長,暴露出的薄弱環節多,顧頭不顧腚。
二是分基地需要增加額外的負責採集資源的人口,讓本就捉襟見肘的主力部隊難以快速成型。
不僅如此,分基地一般還需要建設大量防守裝置,也是一筆不小的開支。
拿錢修建工事,自然就沒錢徵兵,更沒錢造高階兵營,生產高階部隊。
當全力發展科技的玩家帶著一個頂仨的高階部隊造訪的時候,有幾個基地,就能丟幾個基地。
走科技向的戰術能壓制走資源向的戰術,但是卻幹不過走人口向的戰術。
啥是人口向的戰術?
爆兵,在發展初期大量爆兵,爆一堆便宜管飽的低階部隊。
專心發展科技的玩家,一定會最大程度的控制前期的兵力,為後期造更貴的高階兵積攢資源。
可人口向的戰術打的就是這個時間差。
低階兵不夠,高階兵還沒出來,誰輸誰贏,一目瞭然。
所以一開始選擇的戰術,與最終戰爭的成敗息息相關。
第二個層面就相對更具體了一些,講究兵種間的剋制,以及基於剋制關係的排兵佈陣。
無論遊戲還是現實世界中,都不存在萬能的兵種。
拿刀的怕拿槍的,拿槍的怕會飛的,會飛的怕會下網子的,下網子的又怕拿刀的。
一物降一物嘛。
但一般來說,誰都不會是單一兵種作戰,就算在一千年前的古代打仗,也是講究步兵配弓箭手加騎兵的組合。
混合部隊作戰時,陣型就很重要。
基本上都是肉盾在前,輸出在後,一邊穩步推進,一邊瘋狂輸出。
只要陣型不亂,輸出就不會斷,能持續輸出才是火力最大化的基本保證。
對言西他們來說,身邊這些傀儡就是肉盾,就是拿來擋子彈的。
第三個層面就落到了最終的細節,好比是行動指南。
什麼時候攻?攻哪裡?分幾組進攻?進攻時打幾槍?進攻和撤退路線是啥?下一輪進攻如何組織?