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第241章 差距

接觸過魔獸的朋友都知道,這個即時戰略遊戲是非常講究戰術的。

一招鮮吃遍天,的確如此。

戰術分為幾個層面。

第一個層面最高,是整場比賽的核心作戰思路。

戰鬥最忌諱改旗易幟,一般都是要貫徹一個核心作戰思路,從一而終。

基本上,科技克資源,資源克人口,人口又克科技。

言教授在這裡稍微展開講一下。

所謂科技克資源,就是走科技興邦路線的玩家,可以剋制瘋狂擴張、不斷開分基地的玩家。

在開局同一起步線的基礎上,如果拿出精力擴充套件分基地,勢必面臨兩類風險。

一是防守戰線變長,暴露出的薄弱環節多,顧頭不顧腚。

二是分基地需要增加額外的負責採集資源的人口,讓本就捉襟見肘的主力部隊難以快速成型。

不僅如此,分基地一般還需要建設大量防守裝置,也是一筆不小的開支。

拿錢修建工事,自然就沒錢徵兵,更沒錢造高階兵營,生產高階部隊。

當全力發展科技的玩家帶著一個頂仨的高階部隊造訪的時候,有幾個基地,就能丟幾個基地。

走科技向的戰術能壓制走資源向的戰術,但是卻幹不過走人口向的戰術。

啥是人口向的戰術?

爆兵,在發展初期大量爆兵,爆一堆便宜管飽的低階部隊。

專心發展科技的玩家,一定會最大程度的控制前期的兵力,為後期造更貴的高階兵積攢資源。

可人口向的戰術打的就是這個時間差。

低階兵不夠,高階兵還沒出來,誰輸誰贏,一目瞭然。

所以一開始選擇的戰術,與最終戰爭的成敗息息相關。

第二個層面就相對更具體了一些,講究兵種間的剋制,以及基於剋制關係的排兵佈陣。

無論遊戲還是現實世界中,都不存在萬能的兵種。

拿刀的怕拿槍的,拿槍的怕會飛的,會飛的怕會下網子的,下網子的又怕拿刀的。

一物降一物嘛。

但一般來說,誰都不會是單一兵種作戰,就算在一千年前的古代打仗,也是講究步兵配弓箭手加騎兵的組合。

混合部隊作戰時,陣型就很重要。

基本上都是肉盾在前,輸出在後,一邊穩步推進,一邊瘋狂輸出。

只要陣型不亂,輸出就不會斷,能持續輸出才是火力最大化的基本保證。

對言西他們來說,身邊這些傀儡就是肉盾,就是拿來擋子彈的。

第三個層面就落到了最終的細節,好比是行動指南。

什麼時候攻?攻哪裡?分幾組進攻?進攻時打幾槍?進攻和撤退路線是啥?下一輪進攻如何組織?