作為一名長年跟遊戲打交道的玩家,李想印象中的那些包含國風文化的遊戲很少,活下來的就更少了。
“如果按照薛總的要求,在考慮文化內涵的前提下,設計出帶有劇情模式的MOBA類遊戲,難度不小。
我仔細想了想,如果要把文化內涵做到遊戲中,最好的還是以神話類的題材為基礎。
這樣考慮的原因主要有三點:
其一,神話類題材可供發揮的空間更大,尤其是在技能和裝備設計這一塊,我們完全可以參照神話故事中那些人物的能力和法器進行設計。
其二,神話類題材很寬泛,有利於我們進行自由發揮,比如封神題材,世界觀本就很宏大,裡面的勢力也很多,涉及的人廣,事件之豐富,足以支撐我們進行劇情創作。
其三,神話類題材也最能體現我們國家文化沉澱的深厚,同時也跟我國的道教文化關聯緊密。”
孫文成聽得連連點頭,認為李想說得很有道理。
基於神話類題材開發遊戲也是目前國內遊戲廠商的常見套路,優點基本上也跟李想說得大差不差。
“你有什麼新的想法?”李想說完了,示意孫文成發表觀點。
“我昨天也仔細查了下資料,發現了咱們國內這些套著傳統文化外皮的遊戲大多數都失敗的原因。”孫文成說道。
“仔細說說?”李想表現出很感興趣的樣子說道,孫文成的角度倒是新鮮。
“市面上這些打著改編自傳統小說名著的遊戲,基本上都是套皮遊戲,用上名著中角色的名字就敢打出傳統文化的大旗,其實內在核心玩法跟小說內容關聯性很低,甚至有些根本就沒有什麼關聯性。
所以,我覺得如果要真正地把我國的文化特色考慮進去,不僅僅也要在遊戲劇情背景方面貼近傳統小說的故事線,更要在美術和音樂方面新增我們國家的特色,比如使用水墨畫風格來做美術,使用嗩吶和琵琶等樂器來做內建音樂和音效,在某些場景甚至可以搭配上戲曲文化,這樣可能更貼合薛總說的,要讓遊戲體現我們國家的文化特色!”
對於使用傳統文化裡的小說故事為背景,這一點跟李想想的差不多。
但是要用水墨畫風格來做畫,用嗩吶琵琶等樂器來做內建音樂和音效,特殊場景再兼以戲曲作為背景音樂,這想法確實別開生面。
李想快速在腦海中回憶著昨天查過的資料,傳統文化包含的面很廣,無論是美術風格,音樂音效甚至民俗戲曲等,都可以包含在其中。
如果真的把這些傳統文化元素都加到遊戲裡面,這遊戲會是什麼樣?
李想不自覺地興奮起來,覺得孫文成的這個想法夠大膽,也夠貼合薛逵提出的要求。
想到這裡,他忽然意識到:“薛總難道是想做出一款真正代表我們國家文化的遊戲?”
“薛總的這盤棋下得大啊,想以遊戲推廣咱們國家的文化!”李想感嘆了一句。
“對,薛總是真的想做出一款代表我們國家文化的遊戲!”孫文成內心佩服之餘,也感慨道:“在別的遊戲公司在以賺錢為第一要務的時候,薛總已經開始考慮怎麼樣才能做出能夠代表我們國家文化特色的遊戲了!”
“薛總真乃我輩楷模!”