今日的遊戲論壇,也仍然是上千人在用著‘狗策劃快點公測,不要逼著我跪下來求你’的硬漢語氣發帖。
二哈和咕噠編輯的帖子也是悄然上線,展現出了第一線玩家的攻略,為後面的雲玩家們提供了基本參考。
【各位,早上中午晚上好,這裡是二哈的個人分享】
【我又來做攻略了,與其說是攻略,不如說是第一線戰鬥的體驗分享】
【先前就有很多拿到測試資格的玩家們分享過關於訓練時的遊戲體驗,我這裡也只是做個適當的補充】
【最先強調一點,在對人的時候和對非人的時候,手感是完全不一樣的】
【我個人覺得,這次1.1版本開放的升級區域,是屬於對戰鬥系統的一次全面測試,相較於過去刪檔內測的時期,很明顯是進一步完善了玩家們的戰鬥體驗】
【因為這款遊戲是基於真實的物理引擎而來,如果是硬核種田攀科技,那還好說,但涉及到武功內力,想要架空出一個真實的手感,講實話是很難很難的,但我沒想到它會把戰鬥系統均衡的這麼到位】
【先前我在參與第一次刪檔測試的時候,並未給玩家引入複雜的系統,僅僅只固定了‘武學’的系統,這套系統在當時看來已經足夠完善,但在官方看來,這還遠遠不夠,這一次就是基於戰鬥系統的全面補強】
【它的補強,在於兩個重要的方面】
【一是氣力;二是感知】
【先說第一點,看過武俠小說的都知道,武功招式要發揮最大威力,需要用內力或者說真氣,這裡也不例外,引入了‘炁’系統,它的提升決定了玩家的等級,只要等級足夠,炁不論是誰都能練出來】
【對人交手的時候,即便不運氣,單靠蠻力,也是可以打的,但對付怪物就不行,必須運轉真氣,非人的怪物的力量、強度都比同級玩家更高,倘若不運氣,物理攻擊幾乎無效……但也不是所有怪物都是這樣,只能說,對付非人怪物,很有可能,它有隱藏護盾,必須把對方這部分護盾擊碎了,才能造成破防後的真實傷害】
【純粹的物理攻擊很難生效,我覺得往後這必然是戰鬥系統的一個重點部分】
【不僅是這部分護盾,往後也可能出現不同屬性的護盾,不同特長的對手】
【哪怕是同樣的招式,不同特長的玩家用出來,感覺也不一樣……我是敏捷系,我明顯能感覺到自己出手速度更快,而力量系的玩家招式更容易造成僵直和破防效果】
【體質系目前還不清楚,因為我們隊伍沒有體質系玩家,猜想或許後續會開放強化防禦之類的武學系統?】
【再說說感知】
【感知是非常重要的一環,在這遊戲裡,玩家能看到的資訊實際上很少,得到的反饋基本都來自於第一直覺,有時候根本不會注意到UI欄,就連怪物出現後,也不會直接顯示出血條等級之類的資訊……鎖定功能什麼的更是一概沒有】
【感知,指的就是‘索敵’】
【這是意志特長玩家的領域,現階段就已經有所端倪,我推測該特長玩家的發展方向一定很多】
【但我要說的不是這個,我只是想吹一波官方,你做得好,做得好哇!】
【在所有玩家進入遊戲的時候,必然有一段時間是需要在斬妖司內部進行學習的,也就是新手期必須接受培訓,這個過程從十天到一月不等】
【最初我們都戲稱這是長草期,但實際交手後,我才意識到長草期裡學習的內容都是用得上的】
【對敵的招式、運炁的心法,還有感知敵人所用的‘望氣術’,都是花時間成本後學到的東西】
【換而言之,如果你在新手期跳過了教程,你甚至會感知不到敵人強弱,不能判斷對方的位置和基本等級】
【有沒有這個新手期是非常重要的……最初是感覺非常勸退,現在只覺得非常慶幸,否則簡直噩夢難度】