三人聞言頓時眼前一亮。
還有這等好事?
一對一他們絕無勝算,但若是三對一的話,你海馬瀨人再厲害難道還能把我們仨打包一塊秒了?
“好,那就說好了,堂堂正正的三對一!”
遊玄聽著就想吐槽,神特麼三對一還堂堂正正。
社長這自信他也是佩服的。現實中的遊戲王有單挑有組隊,但多對一根本是聞所未聞。因為這遊戲本來就不是這麼設計的,數倍的卡差差距、場地差距甚至是回合數的差距,正常來說根本就沒法打。
但動畫角色虐路人的時候動不動就是一挑三一挑四,而且一般還都是完虐。
按照他在網上看到遊戲王圈內流傳的一種說法,動漫裡的角色有著叫做“命運力”的設定,是決鬥者能夠影響命運、左右未來走向的天賦。
但這種天賦在一局決鬥中也是相對的,一場決鬥中如果一個人的命運力更強,是會壓制對手發揮的。這也是為什麼動漫裡重要角色虐路人時永遠是起手天胡一回秒殺,然而到高手過招的局雙方起手又看起來中規中矩平平無奇。
所以這個環境裡比起對手有強力的怪獸或者卡組,遊玄還是更在意所面對對手的命運力。畢竟這個古早年代那些被當代決鬥者們推崇備至的大怪,跟他熟悉的現代遊戲王那些有如假卡般的大哥們相比也都就那樣,強也強不到哪去。
然而命運力可是能讓一個雜牌牌堆都獲得超常戰力的強力外掛。
打個最簡單的比方。後世遊戲王主流裡起手做出來的場,只要滿足能在對方的回合裡連續數次做出卡牌破壞、效果無效之類打斷干擾對方展開的手段就已經是個不錯的場子了。而且這往往需要很長的一連串頂著對面手坑阻抗的說書才能完成這樣的終場。
但在這個世界,雙方命運力懸殊到一定差距下,其中的強者那邊只要起手摸到個三五張效果類似於“神之宣告”那樣能無效對方各種行動的陷阱、然後再加上一隻高攻大怪站場,就算拿著上古卡堆壓制力可一點都不比多年後的主流差。
換言之,現實中比的更多是卡組的強度,而現在這環境裡決鬥者的強度同樣重要。
好的,那麼我們今天來看社長打牌。
雖然覺得多半應該輸不了,但他還是挺好奇頂著三倍的資源差距海馬要怎麼贏的。
一對三,這是他近距離觀測強者命運力表現的絕佳機會。
“決鬥!”x4
【涼介,LP 4000】
【和美,LP 4000】
【相川,LP 4000】
【海馬,LP 4000】
“我先攻了,抽卡。”海馬淡淡道,“混戰模式先攻的回合所有人都不能攻擊。覆蓋兩張卡到場上,回合結束了。”
三人見狀都是倒吸一口涼氣。
這麼囂張?一對三居然起手不召怪直接就過了?
“切,這麼自信的話可是要為自負付出代價的,海馬瀨人。我的回合,抽卡!”
首先是四天王裡的中分頭涼介。
“我召喚‘切入敵陣的隊長’!”涼介道,“‘切入敵陣的隊長’效果發動,這張卡召喚成功時,從手牌特殊召喚一隻四星以下的怪獸。”