只要多人模式上面不瞎搞,依舊能夠讓玩家感受到那種感覺,那它就仍然是《使命召喚》。
當然,這是建立在已經擁有的IP知名度跟基礎上的,而對於楊晨而言,初步涉足到FPS的遊戲領域,即便星雲遊戲已經有足夠的實力跟知名度了。
但透過一個比較好的外在皮囊來吸引玩家入坑,這顯然會是一個最好的選擇。
關於《使命召喚:現代戰爭》的劇情上面,楊晨並不用太過於困擾,原本的劇情就足夠出色了。
意想不到的懸念與反轉,整體的氛圍上面偏向於黑暗跟絕望,不是英雄的讚歌,而是一出殘酷的現代戰爭群相譜。
除了作為141特戰隊隊長的約翰普萊斯,所有的成員都在故事中所犧牲,而正是這一點讓整個遊戲的基調升華了起來。
同時在整個遊戲裡面還有一些輪迴的暗示,比如最初的肥皂從約翰布萊斯手中接過M1911解決了當時的BOSS,而在最後死亡的時候同樣是約翰普萊斯將那隻M1911放在了肥皂的身上。
因為隊友的背叛而成為了幽靈的西蒙萊利加入了141特戰隊,而最後卻又是因為背叛而死。
以及約翰普萊斯那一根代表著開始於結束的雪茄。
劇情方面這部分不是多大的問題,這一塊的劇本楊晨很快就能夠寫出來,比較關鍵的點還是在於遊戲中玩家操縱角色的動作,還有各種槍械跟武器的手感跟效果。
遊戲的名字為‘現代戰爭’,顯然現代化的武器在遊戲中將會佔據很重要的一個比例。
而且FPS型別的遊戲,槍支武器本身就是最主要的玩法模式中的一個,而且還是屬於基礎框架的那種。
將《使命召喚:現代戰爭》GDD的大體框架確定後,楊晨將專案組的一眾負責人喊道了會議室裡面,進行會議討論。
“新的遊戲,PC平臺!”
看著投影儀上的GDD文件,眾人顯得有一些激動。
“這一次的專案是一個新的IP,其背景可以參考《紅色警戒:世界大戰》中世界觀下的背景,當然劇情這方面會有我一手跟進。”楊晨看著眾人說道,然後頓了幾秒鐘:“遊戲的型別是FPS,不過在遊戲的玩法上有一些地方需要注意,那就是將血量顯示去除,玩家在遭受攻擊後根據受傷的程度不同,螢幕將會陷入血紅或黑白色,但只要沒有死亡就可以透過呼吸回血。”
“除此外多人模式上,我們需要帶給玩家們一些不一樣的感受,首先是技能槽的引用,玩家將能夠裝備三種不同功能的技能,然後在正常的對局中使用他們獲取勝利;其次地圖要偏小一些,讓玩家們每一局的節奏變得比傳統的FPS遊戲更快一些,也讓戰鬥更加激烈一些。”楊晨看著團隊的眾人說道。
聽著楊晨的話,眾人有一點點懵逼。
技能這個東西他們能夠了解,無非是什麼增加傷害,降低後坐力,又或者速度更快這種,讓玩家自己來抉擇是讓自己更靈活,槍打的更準,還是傷害更高。
但將顯性血量取消,增加呼吸回血,這不是太不科學了麼?