刪除了反補機制,只要不被殺,只要能夠吃到經驗,雙方的等級就會一模一樣,最多在經濟上面被壓制。
而不是如同DOTA裡面一樣,經濟經驗雙重壓制。
還有明確的分工,甚至在遊戲設計裡面,官方明確的分出了各個位置,還從新手指引裡面潛移默化的讓玩家認為這個英雄就應該打野,就應該上單。
看起來這是束縛了玩家的想象力,但卻讓玩家更容易上手。
這些內容作為一個玩家,玩遊戲的時候,可能不會感覺到什麼。
但作為一個遊戲設計師,齊達卻清楚的能夠明白,這其中的玄機。
在之前齊達《DOTA》跟《英雄聯盟》這兩款遊戲都上手玩過,同樣也正是如此,他才更清楚為什麼《英雄聯盟》這開頭的勢頭比起當初《魔獸爭霸》上的DOTA要更猛。
免費+易上手,這兩個要素的結合,可以說直接打中了玩家們最關鍵的地方。
這是最核心的兩個要素,其它的吸引力,都是要經過這兩個考驗的。
玩家們感興趣,但遊戲收費買斷,那就會有一個收費門檻。
其次遊戲上手難度太高,那玩家們又會被其中的上手難度給勸退。
也許玩家們覺得這並不是自己喜不喜歡一款遊戲的主要理由,但卻切切實實影響了玩家們的選擇。
“馬總,我覺得我們完全能夠開發一款同類,但核心卻並不同的遊戲,將遊戲中的部分元素繼續簡化,從而讓玩家們擁有更好的體驗,雖然《英雄聯盟》已經在DOTA原有的基礎上讓其變得更易上手,但實際上對於新手而言,還是會有一些的複雜。”齊達一臉確信的朝著馬磊說道。
目前網上關於《英雄聯盟》的訊息,還沒有太多說到遊戲的難度上面,這在齊達看來主要是兩點,第一個就是遊戲上線不久,大多數的玩家還沒有玩通,但差不多一兩週的時間,根據玩家的天賦這個差距就會快速的拉開。
而《英雄聯盟》大機率也會在那個時候,宣佈排位系統的更新。
倒不是齊達神機妙算,而是競技向的遊戲,大致多是如此。
“繼續簡化?收納《英雄聯盟》被勸退的那一部分玩家?”
聽著齊達的話,馬磊的眼睛眯了眯。
正面跟《英雄聯盟》又或者《DOTA》搶佔市場,這是一個很難的事情,馬磊也不得不承認。
因為落後太多了,而這種型別的遊戲,一旦入坑習慣,想要脫坑的話,除非遊戲出現很大的問題,否則玩家的粘性是十分高的。
這一點馬磊也不是不知道。
只是該如何簡化,而市場又有多大,這才是馬磊最關鍵的問題。
“說說看你的計劃書。”
沉默了片刻,馬磊朝著齊達說道。
他相信齊達既然說出這話來,那肯定是有完整計劃書的。