簡單的來說就是讓玩家擁有充足的期待感,就跟抽SSR卡片一樣,你永遠都相信著單發出奇蹟,下一發SSR老婆就來了。
但在《戰地》還有《守望先鋒》裡面就不一樣了,選擇的餘地太過於少了,比如《守望先鋒》不能出裝、英雄就那麼多,這注定了每個版本肯定會有一些強勢的英雄,這就造就了陣容的僵硬,再加上某種程度的天生剋制屬性,那就更難了。
同樣在《戰地》裡面也一樣,只是普通路人局裡面,如果有人把無畏艦開沉了,那大家肯定是各種驚訝,大多數人就最多有點鬱悶,勝負心比較強的玩家則是會比較生氣。
可要是在排位賽裡面,跟自己分數掛鉤的情況,那絕大多數玩家的第一個反應就是舉報拉黑,別讓自己在碰到這個煞筆。
這一類遊戲通常都有一個共同的特性,那就是沒有辦法依靠一個人的個人能力帶領團隊走向勝利,或者說對玩家的個人能力要求太高。
例如傳統的FPS裡面,縱然隊友是4個麻瓜,但只要你自己的槍法足夠的硬,依舊能夠1V5帶領隊友走向勝利。
但這在《守望先鋒》還有《戰地》裡面可以說是很難做到。
最考驗團隊協作的遊戲,反而不適合強調勝負對抗玩法,更適合娛樂玩法元素。
透過夢境記憶裡面的一些遊戲,還有實際上的資料統計,楊晨也是得出了一個相應的結論。
而艾派克的《星球大戰》則就是屬於這樣的型別,一方面遊戲本身不平衡,而且內容深度並沒有想象中的那麼複雜,再加上強調戰場因素的多人戰局。
這導致在《星球大戰》裡面,基本上決定一盤遊戲勝負走向的,就是奪取裝甲而已。
而一旦拿到了裝甲之後,就算是菜雞玩家都能夠殺的很開心。
這樣的一個設定在楊晨看來,應該是屬於《星球大戰》裡面對新手的照顧,不過實際上卻變成了讓高手滾雪球的設定。
再加上排位賽的設定,直接讓原本的環境直接變得更加糟糕了。
一開始還挺火熱,但伴隨著一週左右的時間下來,玩家的流逝數甚至都已經讓原本遊戲的匹配機制出現問題了。
各個水平分段的玩家分水嶺不足,導致匹配時間過長。
對於一款對抗式的多人遊戲,匹配人數不足,甚至都能夠說判定一款遊戲半隻腳踏進墳墓裡面了。
因為想要改變的方法只有三種,但無論哪一種都會有很嚴重的後果。
第一種就是放任不管,於是打一盤十分鐘,匹配一盤五分鐘;第二種則是強行匹配,導致玩家水平分差過大;第三種這是強帶弱,這看似讓雙方公平了,但誰家輸了,那負面反饋直接就爆炸了。
可以說任何一種改變的方法,都會讓遊戲開始走下坡路,除非能夠增加玩家的新鮮血液。
伴隨著這種情況的出現,原本一些還因為遊戲本身的題材跟背景設定,而留在《星球大戰》中的玩家發現,體驗感是越來越差,匹配時間過長、敵我雙方差距太大。
這一切都讓《星球大戰》加速了崩盤。