荒原百里廖無人煙,野外除了升級打怪找裝備進行養成式,或者是為了做任務而去野外,基本上更多的地方都是在城市裡面。
比如在《荒野大鏢客:救贖》裡面,他能夠在小鎮裡面打德州撲克,從白天打到黑夜。
但在野外的話,同樣的時間在一陣新奇後,他就會感覺到沒什麼事情去做。
而《GTA》不同,雖然目前為止除了主線劇情外,陳釗還沒探索遊戲有沒有其他的玩法。
但在這個城市裡面,給陳釗的感覺一點不空,一直運轉的一個遊戲世界。
遊戲裡面跟著拉瑪一起前往目標地,本來他們的目標只是將對方的機車給偷走。
可卻意外跟當地的一個幫派起了衝突,然後富蘭克林跟拉瑪兩個人就血洗了對方整個幫派。
看著地上一地的屍體,陳釗不由得砸了砸嘴巴,莫名的想到了前段時間網上流傳的一個梗。
‘自由美利堅,槍戰每一天’
貌似有一點點道理啊!
為了一輛機車,這都搭進去多少條人命了?
在富蘭克林與拉瑪幹掉了這個幫派的時候,一個人出現在了大門口而他屁股下面騎著的正是他們此行的目標,一輛綠色的機車。
街頭馬路的追逐,並沒有花費太多的時間,陳釗利用富蘭克林坐在載具裡面能讓時間變慢的特殊能力,很輕鬆的就追上了目標。
不過在追逐目標的路上,陳釗估摸著至少有十幾個路人被自己撞飛了。
雖然這並不是什麼好的行為,但想到剛剛的情景,陳釗卻感覺簡直爽的不行。
至於心理負罪感?
完全不存在的!
而這一切卻是楊晨跟其團隊早已經設計好了的。
遊戲中的角色風格都偏向卡通式,而且被槍支命中基本上也不會出現什麼傷口,最多就是染上一些番茄醬,而出血效果同樣也是如此。
不夠擬真、而且傷口很假,這種做法就是為了讓遊戲不那麼真實。
有一點矛盾的說法,一方面讓遊戲世界變得真實,但一方面又要讓玩家感覺到這些NPC不夠真實。
其最主要的目的那就是讓玩家的心理負罪感降到最低。
說一個最直接的例子,那就是感同身受,當男性同胞玩遊戲或者看電影的時候,如果看見了某個男性角色下體遭到了粗暴的待遇,比如被人用沙包大的拳頭一拳打上去,配合上‘咔嚓’的一聲,大多數人都會下意識的夾緊自己的腿,順帶著還在腦海裡面想象一下這得多疼。
遊戲也是一樣,作為一款犯罪題材的遊戲,再加上為了遊戲流暢體驗而服務的各種設定,《GTA》就註定會有很多NPC被玩家幹掉,甚至可以說幹掉NPC本身也是玩家的一個樂趣。
但跟《荒野大鏢客:救贖》還有《巫師:狂獵》《上古卷軸:天際》這些遊戲不同。
這些遊戲都不是現實玩家所處的背景,玩家都會很清楚自己在玩的是遊戲,但在《GTA》裡面本身的背景就給玩家極大的代入感,如果讓遊戲中的角色進行寫實化,而且各種細節拉滿,反而會產生一些負面的效果。