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第八百七十章 騎砍的MOD內容(二合一)

例如面對不同的勢力,遊戲中NPC各種臺詞也將會變得不一樣,有姓名的NPC如果連續敗在了玩家的手上,並且玩家也沒有將其處決而是當成俘虜在酒館賣掉了。

那麼下一次碰到對方的時候,大地圖上面對方則是會繞著玩家走,又或者在攻城的時候如果對方的屬性並不是大膽而是怯弱,還會出現士氣下降的DEBUFF。

除此遊戲裡面還有許多細小的一些細節點。

任何一款能夠帶給玩家更好沉浸感的遊戲,實際上在細節內容上面的塑造都是不差的。

尤其是《騎馬與砍殺》這一種角色扮演的型別,除去玩家體驗戰爭還有騎馬與砍殺的樂趣,扮演一個將軍或者一個梟雄在卡拉迪亞大陸也是十分核心的一個玩法。

夢境記憶中的T社第一作從誕生到後來的打磨就用了數年的時間,而第二作更是用了十年的時間,讓玩家們等的都快哭出來了,被調侃為只有長壽的人才能夠玩到騎砍2。

實際上這還是跟其小作坊的體量有直接關係,人手不夠、再加上其團隊也並沒有如同另外一家波蘭的遊戲廠商一樣有魄力,敢將其前作大獲成功的收益全部身家壓在一款遊戲上面,要麼成功名聲鶴起,要麼失敗死無全屍,沒有說就算失敗還有剩餘的資金能夠啟動其他專案的說法。

當然不敢如同波蘭的蠢驢一樣賭寶的原因,那就是本身T社是位於土耳其,那動盪的局勢環境也佔了很大一部分比例。

這些原因導致開發了十年之久,而且遊戲本身也沒有新增許多細節上面的內容。

並不是遊戲本身不需要,只是單純沒有足夠的資源。

如果是一款動作向的遊戲,往裡面加入策略方面的玩法,以及細節內容,那這就是屬於不需要的內容,可能不會成為精髓甚至是畫蛇添足。

但《騎馬與砍殺》作為一款需要讓玩家擁有一定沉浸代入感,而且本身也算是半個開放動態世界的角色扮演遊戲,需不需要讓玩家能夠感覺到更真實更容易沉浸的遊戲細節,這個答案是顯而易見的。

當然也並不是每個玩家都喜歡《騎馬與砍殺》這一種偏向於寫實且稍微硬核一些的戰鬥,很多抱著一騎當千萬人敵割草的玩家,進入到遊戲後很快就懵逼然後被打的勸退了。

尤其是開了真實傷害的模式下,真要做這種一騎當千的事情,那簡直就是毫無體驗感。

騎著戰馬,手持長矛,直奔敵軍大營,然後對面的刀斧手早有準備,抬手坐下的馬死了,然後自己人還沒爬起來就被別人給砍了。

三秒鐘都活不下來,然後整個人的視角就變成上帝模式開始進行全場的SEE了。

而正因為這些原因,讓不少玩家叫苦不迭。

當然更多的還是琢磨了一下,搞清楚遊戲機制並且投入進去的玩家。

《騎馬與砍殺》這款遊戲,可以說跟《GTA》以及《戰神》那種上手就能夠感受到驚豔遊戲完全不一樣。

從某種型別上來說的話,《騎馬與砍殺》實際上跟《黑暗之魂》這一類的遊戲有一點像。

因為都需要玩家對遊戲有一定的基礎瞭解,至少清楚它的玩法才能夠感受到其中的樂趣,並且不可自拔。

跟《黑暗之魂》裡面玩家踏上傳火之路,剛剛碰到灰燼古達然後被一刀剁成了麻瓜一臉懵逼一樣,《騎馬與砍殺》剛上手尤其是沒有選擇簡單難度,而是直接真實難度開局,大多數的玩家估計在某個不知名的任務,又或者選擇錯誤了剿匪物件的旅途中開啟第一次俘虜生涯。

但同樣跟《黑暗之魂》,玩家在上手後各種死,整個遊戲體驗就是一臉懵逼,可隨後在跟著系統的指引,以及自己的琢磨下搞懂了遊戲機制,並且幹翻了古達,這種突破帶來了很高的成就感一樣。

《騎馬與砍殺》中當玩家搞明白如何賺錢,如何練兵升級擴大影響力,讓自己統帥的部隊越來越多,看著自己從一個孤家寡人,變成了統領萬軍的領主後,這種成長帶來的體驗也是十足的。

而且跟普通戰爭類的策略遊戲不同,擁有著角色扮演型別的《騎馬與砍殺》配合上大戰場的感覺,身邊計程車兵並不是如同RTS這種型別遊戲裡面,僅僅只是作為一個簡單的兵種數字那樣,更給玩家一種真實的沉浸感。

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不過相比於普通只是單純玩《騎馬與砍殺》的遊戲玩家而言,還有一個特殊的小群體盯上了《騎馬與砍殺》這款遊戲。