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第38章 虛擬世界與遊戲面板

這像不像一個不夠完美的世界?科學家們會不會在內心中生出一絲疑惑來:這些現象太類似一個人為創造出來的虛擬世界了。

對啊,虛擬世界裡物質就可以同時是波函式也可以是確定的值,比如一個隨機函式,沒有執行的時候就是一個隨機範圍,執行後(觀測)就是一個確定的值。

網路遊戲裡這個現象太普遍了,一張地圖上如果有50%的機率刷出怪來,但是沒有玩家進入地圖前,刷怪程式並不執行,那麼如果沒有玩家去看,請問地圖上有怪嗎?

可能有,也可能沒有,各50%的機率,處於一種疊加態吧。

但是隻要有玩家進入地圖,這個疊加態迅速就坍縮了,得到了一個確定的結果。

粒子的全同性在真實世界很難理解對吧,在虛擬世界裡多麼好理解啊。

遊戲裡面掉落的錢幣,因為數量太多,為了方便攜帶,玩家拾取後就會落到一個揹包格子裡,這時候它和原來格子裡面的錢幣就不能區分了,因為這種大數量道具系統是不區分的,還有血瓶,材料等等。

全世界就一個錢幣?確實是,就一個錢幣的程式碼,到處生成物件而已,同一個程式碼生成的無編號物件當然就是全同的嘛,你拿那些全同量子的實驗來試試,全部完美解釋。

如果我們知道了粒子只是用函式摹擬出來的,那麼粒子的那些奇怪的內稟屬性就不再神奇了。

比如電子的自旋屬性,要不是我們非要把電子想象成一個小球的話,哪裡有什麼東西在自旋,只不過是粒子函式在電磁場中的表現出的一些特性罷了,也不用思考為啥轉兩圈只能算一週,我們只用知道每次進入磁場,帶電荷屬性的粒子函式就要被執行一次輸出,函式程式碼需要根據自身的所謂自旋值隨機輸出一個運動方向。所以每用磁場來觸發粒子函式輸出一次,總會有一半向上,一半向下。

下次再觸發還是呼叫同樣的函式,依然是這個結果,不會受上次呼叫的影響,所以永遠沒有確定的輸出值。

量子糾纏發生在真實世界很詭異是吧,虛擬世界裡到處都是這種現象,兩個同時產生的寶箱,要是他們裡面的道具出自一個機率表有嚴格的相關性,那麼你把其中一個搬到遊戲中任何一個地方開啟也能馬上影響另一個的結果,因為影響它們秉性的不是距離而是看不見的內部程式碼。

還有那個違背因果律的延遲選擇實驗,現實世界裡感覺匪夷所思是吧,我們看看虛擬世界裡這種事件一般都是如何處理的。

法師發出一個火球,擊中目標的機率為50%,那麼是飛行到接觸目標之前計算結果比較好呢,還是先按機率計算出結果,再反過來根據計算出的結果(命中/不命中)繪製飛行動畫比較好呢。

顯然後者更合理一些,那麼這就給玩家造成了一個因果錯覺,玩家覺得是火球發出後根據目標的躲避情況來決定是否命中,而系統裡其實早有結果,給玩家看的只不過是之前結果的表現。

玩家要是突然決定在火球的飛行路徑上再加一個檢測點,好嘛,這個動畫就得瞬間重畫,從檢測點開始再回歸計算,因果律看起來就不正常了是吧,其實碼農們都懂。

所以說出生在現代的學生們學習量子物理其實並不難,因為他們都有豐富的虛擬世界的體驗經驗,要是再學會一些網路程式設計,那更是容易理解。

這些事情對於現代的學生來說,簡直就是虛擬世界網遊的現實翻版嘛。如果人類只有科學,本也不該懷疑這些現象,因為客觀觀察到的事實是怎樣,就應該理所當然的承認嘛。

不過,幸好人類不只有科學,人類還有數學和哲學,這些知識是高於科學的,從而讓我們能以超越當前客觀世界以外的思考視角來審視這個世界。

而我們人類的很多直覺其實也是來自這些知識,這也令我們對我們所處的世界產生了懷疑,難道我們真是在一個他人創造出的虛擬世界裡嗎?

那,假設真的是有人創造出這個虛擬世界,為何又會在量子層面露出這麼多破綻呢?都滿足我們的直覺不好嗎?