“我兒子就是這樣,同樣一款遊戲,明明在雅虎遊戲商店上他們做活動價格更低,他偏偏要在拳頭遊戲上購買。
說什麼在雅虎上購買無法獲得徽章,也沒有辦法獲得榮譽積分,更沒有辦法對遊戲進行評價。”
“雅虎遊戲不也有遊戲評分功能嗎?”
“雅虎我不清楚,好像有吧,為什麼他非要在拳頭遊戲上評分我就不清楚了。”
&nan所說的使用者粘性。”
“說起這個,無論是Quora還是拳頭遊戲,確實擁有非常高的使用者粘性。就連電子支付軟體,我都覺得NewPay要比其他的電子支付軟體更好用。”
周新說完之後臺下部分投資人低聲交談起來。
在座的不僅有投資人,還有記者。和前兩天的私密路演不同,今天在納斯達克廣場的路演屬於公開場合,有為數不少的記者得到訊息後趕來了。
“這背後的本質在於反饋,拳頭遊戲有足夠的使用者基數給使用者提供反饋。
同樣是評分功能,為什麼使用者喜歡使用拳頭的評分?因為其他遊戲社群隨便哪個使用者都可以對一款遊戲進行評分,評分失去真實性。
同時使用者數少,導致他們的評分就只是打一個分而已。
而拳頭遊戲的評分,你在完成評分後可以寫一段話進行評價,甚至可以上傳檔案大小在一定範圍內的圖片。其他使用者可以對你的評價進行評論和點贊。
甚至其他使用者會因為伱寫的評價給他們帶來價值,而關注你。
這其中豐富的反饋是其他電子遊戲社群和電子商店所沒有的。
至於服務,其他遊戲社群的構成部分很簡單,使用者和管理員。
而在拳頭電子社群,光是組成者就分為普通使用者、明星使用者、官方授權使用者、遊戲開發商的官方人員、拳頭遊戲官方人員等很多種組成。
使用者本身的區分度,並不會讓使用者有被區別對待的感覺,反而會讓他們有更豐富的可玩性。
同時我們在功能上的不斷迭代和最佳化,包括評分體系、遊戲徽章、朋友列表、關注點贊等,這一系列的功能迭代和最佳化,都讓其他遊戲社群只能跟著我們後面不斷地模仿。
我們內部會議室裡貼著一句話叫:一直被模仿,從未被超越。這也是我對拳頭遊戲產品經理的要求。
社群、服務和反饋這三者相輔相成,共同造成了現在使用者對拳頭遊戲高粘性的現狀。
這也是其他公司難以複製拳頭遊戲模式的最大原因。”
在座響起一陣掌聲,這陣掌聲在記者那邊很熱烈,大家聽完覺得很有收穫。
光是這些內容,都足夠讓他們水成一個專題了。
在投資人這一塊區域,掌聲屬於禮貌性掌聲。
對投資人群體而言,周新說的內容同樣是有價值的,至少讓他們認識到拳頭遊戲是一家好公司。
有自己獨特的競爭力,但是這不是他們最關心的問題。
他們關心的是未來的成長空間,也就是噱頭,他們只關心這個。
因為在座都是老油條了,到了今天,大家都能隱約感受到這是一場泡沫。
只是泡沫什麼時候破不知道,都在玩擊鼓傳花的遊戲,認為自己不會是最後一個接棒者。
所以這個問題重要,對打算長期持倉拳頭遊戲的投資人來說重要。
但是對於大多數只是想參與這次IPO,成為擊鼓傳花遊戲中獲勝者的投資人們來說,他們不太關心這個問題。
還有一章,可能會有點晚
 本章完