《邪惡冥刻》的第一支PV一經發布,就迅速在遊戲圈子當中掀起了極大的討論熱度。
這不僅僅因為這是初心旗下的全新力作,繼殺戮尖塔之後的又一卡牌力作。
大家的關注點,都在遊戲當中,那張試圖跟咱們玩家進行直接對話的特殊卡牌“白鼬”。
在第一支PV當中,它不僅清楚的認識到了玩家的存在,意識到自己目前正處於一個遊戲的宣傳PV當中。
並且擁有著強烈的跟玩家交流的慾望,試圖從觀看PV的玩家這裡對目前的現狀得到一點幫助。
當然,這一行為,被咱們的洛總狠狠的制止了。
並且還欲蓋彌彰的表明,白鼬的出現只是遊戲當中一個微不足道的小彩蛋。
可那拙劣的演技,顯然是沒有辦法說服玩家們的。
雖然大夥心知肚明,這支PV當中出現的任何東西,都只是宣傳遊戲的一種手段而已。
但毫無疑問的是,這樣別開生面的宣傳方式,勾起了大家濃厚的興趣。
“本來以為是卡牌遊戲,沒想到是元遊戲啊。”
懂行的玩家,發出瞭如是的感慨。
&neta&ning),是從元當中引伸出來的一個概念。
這個概念最早由美國作家威廉·加斯在1970年的著作《與生活中的形象》中提出,也就是指關於的。
而元遊戲,也就是指關於遊戲的遊戲。
不過雖然定義如此,但現在對於元遊戲的理解還是比較的模糊的。
現在整個遊戲界當中,對元遊戲比較狹義的理解就是:
告訴玩家現在所玩的就是一款遊戲的遊戲,即打破了第四面牆的遊戲。
現在公認的最早的元遊戲估計是所有人都沒有想到的。
它即是ELF社在1998年發行著名作品《臭作》。
遊戲開場就將玩家和主角區分開,告訴玩家你並不是臭作,並且還讓你對臭作的行為作出一個評判、選擇。
除此之外,元遊戲這個分類之下,也誕生出了一些非常有名的作品。
心跳文學部、傳說之下、史丹利的預言等等。
在傳統的遊戲框架當中,往往追求給玩家帶來更深的沉浸感,讓玩家更能夠帶入到遊戲故事當中。
元遊戲脫出了這樣的限制,它否定了遊戲本身帶給玩家那層虛擬的身份。
讓玩家意識到,遊戲當中玩家扮演的就是現實中的自己,這種手段所帶給玩家的思考與感觸,自然也絕非一般的遊戲所能比擬。
而《邪惡冥刻》當中,白鼬在PV當中所表現出來的行為,赫然已經揭露了這款遊戲的一部分本質。
“很期待《邪惡冥刻》會帶來一個怎樣的故事啊。”
“別整那些沒用的了,所以遊戲什麼時候正式上線,我的錢包已經迫不及待了。”
“電子楊威嚴重,急需新遊戲來緩解一下。”
……
“《邪惡冥刻》終於發售了!今天咱們就來播這款遊戲好吧,等好久了都。”
二曉跟直播間的兄弟們打著招呼,此刻,遊戲的主介面,已經呈現在了直播間中。