家庭經濟的重負,讓他擔心再打磨一陣的話,就連畫素遊戲都會爛大街。
因此,這次刻向陽製作的遊戲,僅僅是一個視覺化的畫素點。
在一片漆黑的電腦螢幕中,白色的畫素點會以恆定的方式向前推進,直到吸收螢幕中隨機生成的另外一個畫素點。
隨後,兩個畫素點會融合在一起。
此時螢幕上又會出現另外一個隨機畫素點。
玩家需要做的事情就是,操控鍵盤上的上下左右鍵位,讓畫素點朝著不同的方向前進,來融合隨機生成的畫素點。
為了讓遊戲的可玩性更高,刻向陽還新增了一項機制。
玩家每次融合一個新畫素點的時候,都會輕微的移動速度。
並且遊戲上方還會給出一個計時器。
這個計時器歸納下來的排名,可以在整個區域網內進行連通,讓區域網內的其他玩家也能看到這項記錄。
“這款遊戲賣爆了是吧。”刻晉一開口,刻竣就愣了愣。
“你小子怎麼知道的?”
“沒,我猜的。”刻晉隨口道了一句,又心說。
這我還能不知道嗎。
這不是就是大名鼎鼎的貪吃蛇麼……
不過在不同的時空位面中,即便變數出現了相同的演化。
但細節方面還是會存在差距的。
刻老爺子的這款遊戲,雖然行為方式幾乎與貪吃蛇一般無異。
但並不叫做貪吃蛇。
而是有另外一個名字。
《以點成面》
倒也貼合遊戲的形象。
原本是一個小點,隨著玩家融合的畫素點越多,逐漸拉成一根細長的線。
而當線又足夠長的時候,玩家的可移動範圍越來越小。
就只能開始在有限的空間內繞圈。
而遊戲的最終結局,只有一個。
那就是一長條的線將螢幕全部鋪滿,直至連成一整面的畫素點。
這個遊戲,不出意外的直接在藍星爆了。
要玩過無數遊戲,對遊戲核心有相當深度瞭解的刻晉來說的話。
貪吃蛇類的遊戲,無論放到任何平行宇宙,不管這個世界上3A遊戲大作是否爆火,畫質是否驚人,甚至就算有了虛擬融合技術。
只要貪吃蛇遊戲不曾出現過,那它登場的時候就是會席捲全球。
原因很簡單。
過於友好的上手難度,是個人一眼都能會玩。
其次,非常簡單直觀的成長反饋。
你吃了畫素點移動就能變快,從某種角度來說你的確是變強了。
而緊隨而來的是渾若天成般的難度設定。
同樣是吃下畫素點,每吃下一個,難度其實等同於增長了一級,也會給玩家帶來一份全新的挑戰。
所以即便它再原始再簡陋,這幾項要素具備,就能讓它成為一款老少皆宜的休閒遊戲。
更何況。
刻老爺子還做出了一個在前世貪吃蛇都不曾有過的行為舉措。