彈幕也在此時七嘴八舌的討論。
“還有鮮血!這遊戲充滿了大量的鮮血!各種怪物不是眼睛流血,就是四肢流血,BOSS也是如此,第一關的萌死戳兔唇,嘴裡全是鮮血,第二關的糖葫蘆蛇身上也帶著血。”
“以撒不但被囚禁,而且還被虐待?”
“更關鍵的是,地牢裡為什麼會有那麼多的大便……這很難不讓人聯想,以撒的母親該不會連上廁所的權利都不給以撒吧……讓他自行在屋內解決?”
“而且,他的攻擊方式是眼淚……這個設定最開始展現出來的時候很奇特,但同樣細思恐極!”
“噢法克!我已經腦補出了一個畫面,以撒飽受母親的折磨與虐待,只能吃變質的食物,而且因為無法走出房間,房間其實就是他的廁所,烏煙瘴氣臭氣熏天,可憐的以撒終日以淚洗面,也很符合眼淚子彈的設定……我的以撒小寶貝,你到底遭受了什麼!”
望著彈幕們激烈的熱議,約西亞忽然意識到了一點。
這遊戲不只是在玩法上很吸引玩家。
它的代入感做的也相當優秀!
通常來說,2D遊戲因為畫面表現張力的侷限性,是很難做到代入感的。
因此基本上都是以玩法取勝。
但《以撒》這遊戲……卻把隱晦的劇情,與種種道具相結合。
頭號玩家把這些道具設計的很奇怪。
但也正是這種奇怪。
讓玩家第一眼看上去覺得新鮮,再仔細一想,又覺得細思恐極。
想想看吧。
誰家的遊戲,會把大便當成障礙物直接放在關卡設計中的?
誰家給予玩家的BOSS戰獎勵又會是一些變質的食物?
再加上一部分的血腥元素,這很難不讓玩家聯想。
而玩家只要開始深思。
就恰恰證明了這遊戲在這方面做的引人入勝!
當然,約西亞現在只打了兩關,對於這遊戲的一切劇情,都只是猜想。
但他不得不承認。
這些光怪陸離的道具,也同樣是另外一層誘使他繼續往下探索的吸引力。
“這遊戲的劇情感覺不像是一個簡單的從地底通道逃亡的故事……我再繼續探索探索。”
約西亞一邊道了一句,又一邊撿起變質的牛奶。
心之容器增加了一格。
血量的上限提升,對於神風這個道具高強度耗血的打法,同樣也是一種提升。
到了第三關後,難度再一次提升。
怪物種類也又一次進行了升級。
即便是這種簡筆畫風格的2D小型遊戲。
約西亞發現,頭號玩家設計的也並不敷衍。
他們沒有反覆的拿怪物重複強化然後放給玩家。
而是不斷設計一些更新的,攻擊方式也更多樣的怪物。
不過第三關才剛開始沒多久。
約西亞因為自己的一次控血不當。
原本還有一顆紅心的情況下,他本來打算利用半格紅心發動神風,炸死怪物清理房間後,再回到原來的房間撿紅心回血。
結果操作失誤,先碰了一下怪物,掉了半個血。
又拍了空格,把最後半格血用完。
在約西亞呆滯的目光下。