反饋這兩個字,很多人都聽著熟悉,但真要將它的內涵說明白了,估計只能一臉懵。
哪怕將它的官方定義——“控制論的反饋概念,是指將系統的輸出返回到輸入端並以某種方式改變輸入,進而影響系統功能的過程,即將輸出量透過恰當的檢測裝置返回到輸入端並與輸入量進行比較的過程”這一長段東西砸在臉上,大多數人估計也只能擺出一張問號臉,怒斥道“能不能說人話”。
但作為一個最基礎的科學概念,反饋並不難理解。
玩過網路遊戲沒?
一個網路遊戲的運營過程,就是一個不斷反饋的過程。
首先,將一個公開運營的網路遊戲視為一個系統。
那它的輸入端,就是遊戲的主創人員、運營人員用以開發、控制遊戲的電腦程式。
而輸出一端,則是這個遊戲呈現給玩家的效果。
反饋是什麼?
“操,這玩意有個bug,我得投訴!”
“喂,客服嗎,你們這個遊戲不行啊,這裡邊XX有問題。對,就是這個問題,人卡在牆上,特麼不動了……”
“系統更新了,我點開看看。咦,bug居然修好了,不容易啊,怎麼這次這麼良心……”
以上就是一個反饋過程。
玩家根據實際的遊戲效果,即網路遊戲的輸出端,給運營遊戲的公司反映情況。然後控制輸入端的遊戲公司,根據這些情況,調整遊戲的輸入——程式碼程式,解決這些問題,進而改良自己的輸出端——實際遊戲效果。
還拿它來舉例。
解決bug問題就是一種負反饋過程。
它將出現的問題以及負面經驗,提煉出來,提供給決策機構。然後決策機構決定吸取教訓,修正、改變原先的決策,採用與原先相反、不同的做法。
正反饋過程與其相反。
如果遊戲運營過程中,發現效果就很好,結果繼續之前的規劃,還加大了力度。這種加強正面效應的反饋,就是正反饋。
和運營一個網路遊戲相似,李察用咒令控制這些契約獸,也存在著大量的反饋過程。
比如騎著它們身上,讓它們代步,可能就存在這麼一條複雜的反饋鏈。
下發指令“你給我朝前跑”,馱著他的這個傢伙朝前跑了,但它偏偏往崎嶇路上鑽,讓他坐的不舒服。
一個負反饋,補充一條修正的命令“不準往小路上跑”。然後它的確走大道了,只是速度忽快忽慢,讓他顛簸不定。
接著負反饋,再下一條指令,“保持勻速,別速度不穩定”。
這時,如果效果很好,給出正反饋——“繼續這樣跑,千萬不要改了。”
結果前邊路上突然出現一塊石頭,你總不能繼續讓他朝前跑吧,這時還要給出指令——“繞過去”。
……
透過不斷的反饋調整,才能讓它們達到自己需要的結果。
但如果,實際操縱過程是這樣的話,那毫無疑問是勞心勞力。如同代理了一個漏洞百出的遊戲,bug連天,實際罵聲一片,還改都不知往哪邊改。
為什麼擁有了咒令這麼好的控制手段,暴鎧巨熊還是被放逐了?就是因為它們這種心存牴觸,萬事不配合的心態,讓控制它們變得格外費功夫,只能透過不斷正負反饋,達到想要的效果。
要是連騎乘代步都這麼麻煩,那用它們從事更加複雜的打架活動,豈不是更累?存心找碴,那可是防都防不住!