處理完了災難和遊戲相關問題,蘇摩沉吟著,又喚出系統。
要麼說這一次的收穫確實頗豐,在躺著不能動的閒暇日子裡,他捕捉到了很多平時沒有發現的問題。
而這些問題的答案,讓他第一次對系統的存在和根本有了猜測和認知。
譁。
海水拍打的啟動聲從耳邊傳來,系統主介面,不像遊戲那麼花裡胡哨。
簡簡單單,幾個重要的指標顯示出來,功能簡單又強大。
停留在主介面,盯著100%的威脅度看了會後,蘇摩忽然輕咳一聲道:“你也是宙宇的核心吧?”
破滅與新生,這兩者之間的迴圈往復,恰好與系統最為核心的升級功能緊密相連。
時至今日。
在蘇摩看來,日報中所謂的點數,實則正是在他每一次行動中消化破滅所衍生出的生機之力,是他在面對挑戰、克服困難時的量化體現。
然而以往的災難並不像死亡獸潮這般開放選項,將所轉換的生機賦予個人,會統一收歸使用。
這時系統的功能,便是將這些珍貴的生機之力從遊戲的手中,或是從星域運轉的既定規則中巧妙地截留並儲存下來。
每當蘇摩有升級需求,系統則將這些生機之力附加到他所選中的物品上,使其煥發出匪夷所思的效果與力量。
得出這個結論的主要證據有三點:
第一,行動幅度越大,消化的破滅之力越多,得到的點數也越多。
這和遊戲每次開啟帶有兌換商店的災難時,底層基本相同。
同樣是影響災難的幅度越大,消化的破滅越多,所獲得的災難積分也越多。
第二,被大量破滅之力纏上的損壞物品,恢復消耗的點數之所以少,是因為只需要用生機和破滅對沖即可。
需要升級的物品需求點數多,則是因為推動底層架構質變很難,只能靠著大力出奇跡。
而他要是能在這個過程中提供升級需要的原材料,等於減少了生機之力的需求,反饋到系統裡就是點數需求縮小。
第三,哪怕他什麼也沒幹睡了一天,只要獲得了新的點數,威脅度就會立刻上漲。
而在獲得大量點數時,威脅度更是會直接爆炸,會引得遊戲立刻降臨。
這點直接石錘!
可以證明系統截留的生機之力,應該是在遊戲眼皮底子下進行的。
舉個非常貼切的例子。
將廢土比喻成一個公司,所有玩家都是裡面的職工。
職工們在進行勞動後,會統一上交自己的勞動結果,最終再交由公司按照職位裁定薪資發放。
然而在系統發力以後,蘇摩的勞動結果卻不上繳,或者說剛交上去,轉手就被系統偷回來,沒有任何人發現。
這手段非常霸道。
其他人就算做了十萬塊的業績,想要拿到一萬塊的死工資,還要看遊戲的分配決定(是否開啟兌換商店),否則遊戲非要白嫖一波,那這個月就是顆粒無收。
而蘇摩卻直接將十萬業績全都揣進腰包,做多少拿多少,反過來白嫖公司提供的平臺。
久而久之,就算沒人知道是蘇摩幹了這件事,但內部賬目卻無法改變。
公司每個月應該有的收入和實際入賬的收入,兩者之間的缺口會越來越大。
這時如果遊戲啟動查賬,開始逐一篩查每個職工上繳的勞動成果。
威脅度越高,代表著查賬找到蘇摩的機率越大。
而遮蔽的原理大概就是做假賬,遮蔽等級越高,做出來的假賬越逼真。
只要遊戲不發力從頭到尾徹查,簡單的篩查,是找不到問題的。