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第二百七十三章 戰隊賽地圖(2 / 2)

“好了,有空再和你秀咳咳,說星辰隕落的詳細性能,”接著很快,鳶歌便又換了個話題:“戰隊賽馬上就要開始了,怎麼樣,緊張不?”

&nmmm,緊張肯定有點兒,”顧維聞言撓了撓頭發,倒也沒和某個旅洞bin一樣嘴硬:“畢竟頭一次打戰隊賽,多多少少會有點怕給大家拖後腿的顧慮不過也沒那麼慌就是了。”

“嘿嘿,正常正常,”鳶歌對顧維的說法倒是顯得很淡定:“姐們頭一次打戰隊賽的時候和你也差不多,當場都快魂淡了呢。”

顧維瞬間冒出了一個問號:“?”

魂淡是什麼意思?

可惜鳶歌這次卻沒有給他發問的機會,很快又說道:“總之這種事兒光靠勸其實沒啥效果,還是得你自己開局後去調整,有些時候腎上腺素高點也是好事兒,操作彆太變形就行了。”

“我明白的,”顧維點點頭,隨後換了個話題:“話說鳶歌,戰隊賽的地圖出來了沒?”

早先提及過。

戰隊賽戰場是由《機甲霸主》基於各種素材組合生成的隨機地圖,這裡的素材基本上都隻用曆史事件掛了個名,主要是為了讓玩家有代入感——就像顧維穿越前的各種三國遊戲,掛著三國名頭實際上和三國演義沒半毛錢關係,連曹操諸葛亮都給你性轉成黑長直美女了.

除此以外。

《機甲霸主》的主機隻對生成條件做過兩個乾涉。

這兩個乾涉都很簡單,邏輯說白了就是避免遊戲短時間結束。

第一個乾涉與環境有關,也就是地圖不會生成絕對危險或者立刻會終止遊戲的區域——比如說即將坍縮成黑洞的冷天體。

否則雙方進去還沒幾秒鐘呢,戰場就突然坍縮成了黑洞,兩邊還沒見麵就直接GG了那打個蛋?

第二個乾涉則是雙方的出生點位置,彼此之間會有一個最小的安全距離,保證不會一出門就碰麵火拚。

通俗點就是留了足夠長的時間給雙方發育。

除此以外,地圖的生成不會有任何規律可循。

戰場有可能是完全自然組合出來的區域,也可能是兩甚至多個曆史事件組合成的二創區域。

就算偶爾會遇到類似【撕裂的鐵幕】那種單一曆史事件,具體的點位也會完全打亂重新生成——比如當初的叛亂AI有可能會變成一個曆史人物或者乾脆消失,顧維一挑三的深端反應堆有可能會變成一處武器庫等等

更特殊的一點是

內戰地圖中除了敵我雙方和幾個資源點之外,雙方的行進路徑上基本上不會出現什麼強力的遊戲生物——頂多就是一些自動武器或者章魚模樣的維修機器人,戰鬥力基本等於雅木茶。

可戰隊賽卻不一樣。

戰隊賽地圖中會存在很多中立生物,甚至會主動進攻玩家——這裡的生物通常是以曆史人物為原型的NPC,戰鬥力強弱不等。

當然了。

如果你能把這些中立NPC擊殺,也會得到單體層麵的獎勵或者加持。

換而言之。

在戰隊賽中。

如果你和你的戰友們運氣好,甚至有概率剛一出門,就遇到一處增益的buff區。

但如果運氣不好,沒走兩步就可能會遇上比敵方最強戰鬥力還強的NPC,直接一套把你帶走。


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