沈逸點開麥克風,聲音平穩。
“所有人,進副本前先把技能冷卻表核對一遍。彆讓小問題影響節奏。”
語音頻道裡傳來幾聲應答,訓練副本的加載界麵在主控屏上緩緩展開。六名隊員的狀態燈依次亮起,數據流穩定。他沒有立刻啟動對抗程序,而是暫停了副本入口,調出共享白板,將頁麵置頂。
“我們已經知道敵人是誰。”他說,“現在要決定的是——怎麼打。”
林悅的聲音很快響起:“他們想靠熱度贏,那我們就用數據打臉。”
她剛結束一場直播測試,耳機還戴在頭上,語氣乾脆。
“我建議設計一套高透明度打法,故意暴露部分操作意圖,引他們上當。隻要他們衝動違規,係統日誌就是證據。”
沈逸手指輕動,接入“策略模擬空間”。輸入她的戰術構想,設定對手行為參數為易激進、偏好圍剿、習慣性舉報。百萬次推演開始運行,進度條快速推進。
不到三分鐘,結果彈出。
成功率78.6。尤其在排位賽和公開對抗場景中,對方因急於製造衝突,觸發規則懲罰的概率極高。
“可行。”沈逸說,“這套打法叫‘鏡麵反製’,以規則反殺,合法製裁。”
白板上新增一條方案。林悅笑了下,繼續說:“他們不是喜歡帶節奏嗎?我們就把每一場戰鬥的全過程錄下來,剪成視頻發出去。觀眾看得懂真假。”
“你之前提的教學計劃可以提前。”沈逸回應,“第一期就用上周對抗賽的錄像,重點講輔助位的預判機製。”
“沒問題。”她說,“名字我都改好了,直播間現在叫‘靈音前線’。”
頻道裡有人笑了一聲。緊張的氣氛鬆了一點。
沈逸沒有停頓,轉向其他方向。
“除了被動反擊,我們還要掌握主動權。”
他調出地圖資源分布圖,標記出幾個關鍵節點。
“對方依賴外部支援,一旦斷掉他們的信息鏈和資源點,節奏就會亂。”
“那就封鎖野區入口。”另一個隊員提議,“前期集中壓線,逼他們換野。隻要拖過前十分鐘,他們的聯動效率會大幅下降。”
沈逸點頭,再次啟動模擬。這次加入地形控製、視野爭奪、資源刷新周期等變量。結果顯示,在團隊配合度達標的情況下,控圖戰術可在七分鐘內壓縮敵方35以上的活動空間。
“這招能打亂他們的部署。”他說,“就叫‘影縛戰術’。”
白板上第二條方案成型。
“但我們不能隻防。”有人補充,“如果一直被牽著走,早晚會被消耗乾淨。得有強攻手段。”
沈逸看向發言的輸出位隊員。
“你的意思是?”
“正麵打。”對方說得直接,“不躲不繞,硬碰硬。他們敢來,我們就接。用實力說話,比什麼都管用。”
沈逸沉默兩秒,打開第三組模擬參數。這一次,他設定了全隊滿狀態、裝備持平、無外部乾擾的理想條件,對陣同樣配置的敵方ai。目標明確:十分鐘內擊破主基地。
推演結果出來,勝率89.2。尤其是在團戰配合流暢的前提下,壓製力極強。
“這套打法叫‘光盾計劃’。”他說,“正麵強攻,信息公開,用絕對實力壓住輿論。”
三條核心預案全部生成。白板上清晰列出:
【光盾計劃】——強攻壓製
【影縛戰術】——控圖封鎖
【鏡麵反製】——誘導違規
“不選一種。”沈逸說,“我們三種都練。”
“根據比賽類型、對手風格、現場局勢,隨時切換。”
頻道安靜了幾秒。
“你是說,我們要像換武器一樣換打法?”林悅問。
“對。”
“他們不知道我們會怎麼出牌,才會猶豫。一猶豫,就會犯錯。”
“可臨時切換容易亂節奏。”林悅提出疑問,“萬一信號沒傳達到,有人沒跟上呢?”
“所以從現在開始,所有訓練加入隨機指令環節。”沈逸說,“我會在比賽中途突然切換戰術模式,你們必須立刻響應。”
“比如?”
“比如打著打著,我喊一聲‘轉光盾’,所有人放棄拉扯,直接壓塔。”
“或者喊‘啟影縛’,立刻撤退控野,不再戀戰。”
“每個代號對應一套完整流程,包括站位、技能釋放順序、資源分配。”
“聽起來像打仗。”
“本來就是。”