“老板,我們……成功了。”羅漢民看著報表,聲音有些顫抖。
林潮宗點了點頭,卻盯著另一個數據:
“庫存還有多少?”
“自營店庫存基本售罄,隻有不到5的店麵還有少量餘貨。
玩具反鬥城等渠道的庫存,預計還能支撐三天。”羅漢民彙報道:“工廠那邊,新竹廠和觀塘廠24小時生產,現在日產能是2.2萬台。但運輸需要時間……”
“通知所有門店,明天開始實行預約購買製度。”林潮宗拍板:“顧客登記姓名和聯係方式,到貨後按順序通知。
我們要把需求管理起來,不能斷貨太久。”
斷貨,在商業上有時是種營銷策略,但林潮宗知道,在聖誕季斷貨太長時間,會讓消費者轉向其他選擇。
雖然此刻市場上根本沒有能打的對手。
任天堂掌機這麼多年,也隻是在東瀛有點銷量。
遊戲體驗更是一塌糊塗。
首日的成功隻是開始。
真正的考驗,在於接下來幾周。
一周後,12月8日。
早稻田大學附近的漫畫咖啡廳裡,山田太郎和小林次郎正埋頭玩著新買的掌機。
咖啡廳老板特意在每張桌上放了多孔插座,方便顧客充電。
這已經成了東京許多公共場所的新標配。
“你看我的分數!”小林次郎興奮地舉起掌機,屏幕上顯示著《五洲方塊》的分數:128,500分。
“才12萬?”山田太郎不屑地撇撇嘴,展示自己的機器:
“我已經18萬了。而且我發現了隱藏關卡,連續消20行就會觸發,背景音樂會變!”
“真的假的?”
“我騙你乾嘛?
還有,《貪吃蛇》如果你能吃到50個點,蛇會變成金色,速度會加快……”
這樣的對話,在全球各個角落發生。
《五洲方塊》的高分挑戰,成了學生間的新流行。
《坦克大戰》雖然同屏坦克隻有五輛,但精巧的關卡設計讓遊戲充滿變數,孩子們會交換自己設計的自定義地圖。
《貪吃蛇》簡單的競爭性,讓它成為最受歡迎的多人遊戲。
雖然“多人”的方式很原始:兩人各玩一局,比誰的蛇更長。
媒體開始跟進報道。
《東京新聞》的社會版標題是:“掌上革命:電車裡低頭族的新麵孔”。
《紐約時報》科技專欄寫道:
“這不是玩具,是社交硬通貨:五洲掌機如何重新定義便攜娛樂”。
英倫《衛報》則關注文化現象:
“從臥室到口袋:遊戲如何突破空間限製”。
《華爾街日報》標題最誇張:“娛樂大亨傑克林遊戲帝國大成,正在掏空小朋友的小腰包!”
更讓業界驚訝的是用戶構成。
市場調查顯示,五洲掌機定位的是兒童市場,結果購買者中,有35是18歲以上的成年人。
他們在通勤路上、午休時間、等待會議時,拿出掌機玩幾分鐘《俄羅斯方塊》。
簡單、易上手、隨時能暫停的特性,正好填補了碎片時間。
“我們誤判了市場。”在的市場分析會上,羅漢民指著圖表:
“我們原以為目標用戶是815歲兒童,但實際上,成年人市場同樣巨大。