“前期故意不展示五官、中性的、宅的……”
“然後,不善言辭、相貌普通、沒有朋友、被孤立排擠、沒有存在感、家庭情感缺失……”
蘇硯承頓了下筆,望著窗外稍作思索,又添了一條。
“想被愛。”
蘇硯承忽然扭頭注視,不知道在看誰。
……………
“……當玩家對鬆子有了認同感,有了共鳴感。
他們才會願意去在遊戲裡做出改變!
他們想要讓鬆子變得更好,就像自己想要變好一樣!”
蘇硯承在房中癲狂自語,忽地一笑。
“從沒有朋友的高中升上的大學,
想要重新開始,變得受歡迎嗎?
想要有很多很多的朋友嗎?
想要成為談話和目光焦點,成為高嶺之花嗎?”
“所以,我會滿足你們噠!”
之後,便是這遊戲中,鬆子的幾個數值了。
什麼【認同感】【歡迎度】【時髦度】【成績】【零花錢】……
全都是日本校園作品中,常見的一些刻板印象代表。
但又是代入鬆子的玩家們,可望不可求的。
“嗯,這個階段,要儘量把遊戲做的美一些,做得甜一點!”
“改變的過程要采用漸進式,而非突然變化的,好讓玩家一點點沉浸進來!”
“要讓玩家輕鬆獲得這些數值的同時,要添加大量的友情事件,發大量的福利,超豐富的立繪,
這些立繪能讓玩家看見轉變,要讓鬆子肉眼可見的從一個土妹子,變成美少女,
形成代入感,獲得成就感!”
蘇硯承寫些這些瑣碎的提示。
之後等開始寫代碼,都要想辦法實現這些需求。
“讓玩家覺得好玩,想繼續玩下去。”
等度過第一階段,玩下去,入迷了。
就是他開始上壓力的時候了!
完成第一次改變,進入第二階段。
……
改頭換麵的鬆子將會很漂亮!
還會交到同樣很漂亮的朋友!
但是,這些朋友會拉鬆子出去玩,會討論更貴的衣服和妝品,會給她送禮物,但不回禮又會掉【認同值】……
蘇硯承打算在遊戲中,塑造出日本校園裡常見的外貌焦慮,社交壓力等隱形KPI,來讓玩家形成心理上的巨石。
同時再加上前世在現實生活中,那些習以為常的,各種消費主義暗示。
【誇大需求】【價格標簽】【提前消費】【分期話術】【借貸陷阱】……
“哦對!還有戀愛線!”
“戀愛線也分三條,一個校外的帥哥混混,一個中年帥大叔,一個普普通通的校內男生!”
“用暗示誘導選擇前兩個,就算選第三個,也加上【掉認同】的debuff!”
“和帥哥混混的路線,你能獲得更多的認同度和歡迎值,但金錢會掉得更快。”
“帥大叔的路線?你會獲得很多的金錢,但認同度會掉的很快。”
“普通男生?隻加成績!”
到這裡,改編的遊戲,開始和原著完全不同了。
蘇硯承不想要這樣。
他想要鬆子的一切選擇,都出自玩家自己的心甘情願,或者說無奈的抉擇!
讓現代平成死宅們,感受一下未來的消費主義陷阱,和當下日本社交壓力的雙重恐怖!
第二階段,鬆子收獲了“友誼”,
還收獲了“愛情”,
還滿足了“虛榮”,
但是……代價呢?
“砰!”
“代價就是債務爆炸,催收開始!”
蘇硯承兩手一拍,先給自己想高潮了。
“社死,霸淩,離家出走!”
“第二次的,變身!”
蘇硯承也將其稱之為:“對不起,戒戒”階段。
至此,遊戲正式進入第三章節,徹底的墮落和毀滅階段。