確定了大致的項目時間軸,那麼遊戲開發正式進入第一階段的立項和設計。
晚上8點,月明星稀。
蘇硯承敲開渡邊的房門,手裡一本百多張A4紙的裝訂本。
本子上鬼畫符似的,各種黑色導線,各種紅色圓圈,各種狂草的密集漢字。
渡邊看一眼,就感覺看見不可名狀的古老典籍。
看不懂,但大受震撼。
渡邊冷冷的說:“如果是在未來,我看到這種東西絕對會被奸奇盯上,然後被慘慘處決的。”
“喲,還是個錘佬?”
蘇硯承簡悠悠哉哉,拉開椅子坐下,
“你不用看,我來跟你說,這是我這段時間裡寫的遊戲設計思路,想到哪寫到哪,所以有點亂。”
“你對‘有點’這個詞是怎麼定義的?”
“這都不重要,”
蘇硯承大手一揮,翻開第一頁,“總之渡邊君,你記一下,我做如下部署。”
“……”
“首先《邊緣行者》這款遊戲,我們要繼承我們開發《鬆子的一生》時的優點和長處!”
渡邊歪頭思索:“你是說劇情?”
“劇情是一方麵,腳本你們也看了,我並不擔心,”
蘇硯承說,“而《鬆子的一生》另一個長處,就是代入感!”
“而關於遊戲代入感,這是重中之重,
關於這個,我現在摸索出來了四大維度……”
“哦?哪四大?”
“人物塑造的共鳴,世界構建的真實,環境探索的好奇,互動產生的反饋!”
“有意思……解釋一下!”
大抵藝術作品都是共通的,就像《巫師》原作的作者,就說過怎麼創作一則動人的故事。
“選取一個有趣的時間段:戰爭、宗教衝突、政治壓迫、革命等等,把你的主角丟進這個女巫的坩堝,讓他在裡麵尋找出路,讓他做出抉擇,讓他因錯誤的選擇而飽受磨難,讓他接受洗禮,讓他成熟,讓他找到或是失去他的真愛、良知、理想和人性。”
所以才有了傑洛特和葉奈法……
那麼放在遊戲裡,作為互動感和沉浸感最強的載體,想做到這一點明顯,就要更複雜和更費力。
“那麼先說第一個,人物塑造。”
“讓玩家對操控的角色,產生情感上的投射,
從而達到強烈的情感共鳴,從而體會NPC情感的酸甜苦辣!”
這一點,其實就是蘇硯承在《鬆子的一生》裡就玩過的。
大體思路,和寫網文類似。
無非設定一個低起點,高共鳴的角色。
先告訴玩家,大衛·馬丁內斯,雖然是個外國人名字,但其設定完全按照熟悉的東亞家庭來。
比如單親母親葛洛莉亞。
每天起早貪黑工作,苦點累點供你上學,自己省吃儉用沒關係,但學費絕不會少你的。
夢想就是你好好讀書,出人頭地,入職大公司,成為人上人。
然後小細節,生前你提了嘴洗衣機忘記繳費了,死後家門都被房東鎖了,但唯獨洗衣機還能轉。
“屑特!你是魔鬼嗎?”
身後突然響起怒罵。
理查德不知道什麼時候進來的,聽兩人討論設計討論了半天,這貨硬是到現在才說話。
蘇硯承:“艸,你什麼時候進來的?”
渡邊:“你這美國變態已經想要對超過18歲的室友下手了嗎?”
“滾滾滾,我隻是也想儘自己的一份力,同時還睡不著而已。”
理查德給了渡邊一腳,“蘇,你接著說,不用管我。”
蘇硯承歎氣:“也行吧……”
說完大衛的東亞式母親,接下來就是大衛自己。
那大衛自己呢,有點鬨,有點皮,學習好,人也聰明機靈
每天的日常就是上學,和被有錢的同學看不起,但也有自己的自尊和骨氣。
這種孩子,小時候為了父母的期望而活,長大了為了喜歡的女孩而活,再長大些就為家而活。
很能代入了吧?