但還沒完,玩家……啊不,主角還要有自己的白月光呢!
露西的設定更是直戳日本,乃至東亞男孩們的心頭肉。
一個有著創傷的白毛肉食女,能帶著你瘋,能帶著你做壞事,還能照顧你的生活,能帶著你成長。
但更多時候,還是收斂起性格,外表一副冷冰冰的樣子當作保護層。
隻有麵對你的時候,才會吐露心聲,跟你談人生,談理想。
她喜歡你不是因為你有錢,也不是因為你長得帥。
而是因為你肯定了她的夢想,而是因為你的溫柔。
反正就這麼一個綜合了媽媽、姐姐和妹妹的角色。
滿足了玩家既當兒子,又當哥,甚至還想當爸爸的心理。
這裡敲重點了!
作品裡的愛情刻畫,怎麼才能有說服力,怎麼才能沒有欽定的感覺?
其訣竅就在於,不是讓男主角愛上女角色,而是要讓玩家愛上女角色!
所以知道為什麼zzzq時代,玩家為什麼那麼膈應了吧?
……
然後白月光有了,還要再給玩家一個倒追自己的學妹類型。
也就是瑞貝卡。
明明是小肥腿的雙馬尾蘿莉,但是卻有一顆當媽媽的心,就很有反差感。
瑞貝卡是作為一個當玩家跟女主感情降溫時,去填充情感空缺的存在。
她之於玩家的存在,就像玩家之於露西。
你肯定露西的夢想,那瑞貝卡肯定你的夢想。
瑞貝卡就是玩家在感情上的鏡子。
誰又不會喜歡上一個很像自己的女孩呢?
最後是曼恩,典型東亞型的“老大哥”。
在你剛出社會的時候,教你做人,教你做事,罩著你,寵著你。
最後死掉之後,你接過老大哥的義體,也成為了他。
“好的,這些差不多了!”
蘇硯承把第一個維度整理出來。
從《鬆子的一生》裡學到的經驗是,人物塑造而形成的投射型代入,是不能隻有主角的。
就像塑造了鬆子的,不止有她,還有她的狐朋狗友,她的渣男男友,她的家人和暗戀對象。
我們周圍的人,是影響我們的因子,也是我們的一麵鏡子。
大抵如此。
也正是因為如此,這些人物的死亡。
才會令玩家刻骨銘心,感同身受。
正麵例子,大鏢客2的亞瑟·摩根,和《最終幻想7》的愛麗絲。
反麵例子,《賽博朋克2077》的傑克和《最後生還者2》的高爾夫球杆。
不過人物聽上去,是塑造的很好啦。
但越是這樣,當翻著腳本的理查德,看見《邊緣行者》其他人死光光的寡婦結局,越是想問蘇硯承。
“哥們,你還是人類嗎?”
“當然不是……”
蘇硯承搖頭,“不不不,我的意思是,
鬆子的死亡為什麼會動人,隻是因為她死了嗎?”
理查德:“不然呢?”
蘇硯承:“還因為溝槽的世界啊!”
渡邊點頭:“唯有個體命運和時代產生碰撞,其悲劇性才能在對比中變得觸動!”
“沒錯,死亡越渺小,死亡就越沉重!”
所以第二維度,對世界的構建!
同時第二維度又衍生出第三維度。
正是因為世界構建的細節足夠好。
所以玩家才有了,對遊戲世界的環境探索的好奇之心。
才會有沉浸感和代入感。
同時才能反作用於角色的命運和塑造!