那麼蘇硯承要做的,就是針對玩家操控角色做出的各種行為,做出各種預案。
然後把可能發生的反應,寫進遊戲裡。
不多贅述。
……
所以前邊解決了代入感,解決了劇情。
“那麼之後的關鍵,是我們要用什麼的玩法,來支撐這個故事呢?”
不同於《鬆子的一生》的,數值不達標,事件永遠不會發生的判定。
蘇硯承想到的,依舊是參考自《女神異聞錄5》的思路。
那就是時間軸,來形成玩家的“日常+冒險”驅動力。
所以為什麼《P5》的日常模擬,會讓玩家感到,幾乎是進入另一段真實人生的超強代入感呢!
除了蘇硯承說到的角色塑造,世界觀構建和細節填充。
另一大武器,便是其大名鼎鼎的時間軸設計!
在《P5》這款遊戲裡,玩家早上要去上學,放學後要去找同學玩,晚上去找大人玩,也可以自己學習讀書……
屏幕左上角還有個日曆,告訴他們。
在此方世界,和現實一樣,時間是流逝的。
而事件的觸發,也是建立在時間軸上的。
並隨著時間的推移,自然而然的流露出來。
《邊緣行者》也要如此。
很簡單的一個例子。
“還是大衛的媽媽葛洛莉亞的死!”
“誒不是,怎麼還是她呢!”
“在這第一章,在時間軸上,大衛每天要上學,每天要打工,
剩餘時間可以去本地街區探索,遇見各種小店,各類人物,獲得數值的提升。”
蘇硯承說,“然後等到深晚,母親通宵上班,他還可以探索,
但這時候的夜之城會變得危險,所以就會觸發和幫派,和混混的戰鬥。”
理查德:“感覺除了加入戰鬥外,和《鬆子的一生》沒區彆啊?”
“但是!”
蘇硯承一拍大腿,“在時間軸上,是畫了一條死線的,那就是期末考!”
理查德忽然顫抖一下,感同身受了。
“所以是的,在期末考這個死線下,玩家就會有緊迫感,就會有驅動力,”
蘇硯承低聲說,“想想看,你每天看著媽媽通宵上班,打著三四五六份工,然後閒下來還會給你錢,告訴你好好學習……”
“彆說了彆說了!我好好學還不行嗎?”
“而這,就是時間軸、世界觀和角色共同作用下,對遊戲劇情和敘事的驅動!”
蘇硯承聲若金鐵,“它們逼著你做出行動,逼著你做出選擇,
然後又因為世界觀,讓你很符合邏輯的,學不過那些貴族子弟,也買不起昂貴的學習插件!
同時再看看你嘔心瀝血的媽媽,你真的還舍得讓她掏錢,告訴他要交費嗎?
於是你自願的做出了選擇,去找之前探索街區時,遇見的二道販子,向他買了破解版的學習插件!
最終,導致了媽媽葛洛莉亞的死!”
渡邊:“這些死線,真的成‘死線’了啊。”
“……”
“不過我有個疑問。”渡邊忽然問。
“說!”
“聽你設計的玩法,就是日常模擬,加城市探索,再加戰鬥?”
“對,戰鬥是回合製戰鬥,除此之外有義體係統,還有羈絆係統和戀愛路線。”蘇硯承點頭。
“那城市探索?”
“相當於迷宮,每到自由時間,或者深夜,可以探索夜之城那些最陰暗的區域,
從而完成時間軸上的任務,同時在探索中也能獲得獎勵。”
渡邊沉思許久,眉頭一鎖:“但我聽下來,發現一個很嚴重的點?”
“什麼?”
“根據時間軸死線的驅動,一邊是,讓大衛進行日常上的日程安排,和角色互動並觸發專屬事件?
“對,比如第一章的日常就是校園生活,第二章的日常就是雇傭兵學徒生涯,第三章獨當一麵,劇情節奏上揚,第四章就是隊長死後接替其位置,順勢變我想的是不同章節,日常安排也不同。”
“那你的另一邊,和日常相對的,就是探索城市陰暗麵,然後和反派進行戰鬥?”
“沒錯。”
“聽起來好玩是好玩,但這樣的話,迷宮探索和日常模擬,地圖頻繁切換,會不會太割裂?”
蘇硯承愣住。
這個問題,也是《P5》為人詬病的問題之一。
“那就……把迷宮副本取消,而是直接探索場景?”蘇硯承感覺這個可行。
這樣玩家們就不是在城市以外的區域冒險,而是重走白天那些路過的地方。
比如沃森區的居民樓、海伍德的廢棄工廠、市政中心的數據農場,來生酒吧的地下室……
展現不同時間段,同一個地點的不同狀態。
你白天走過的小巷,可能夜晚就是罪惡的溫床。
而且還能素材複用,節省內存!
“誒,要不乾脆把區域的狀態,改成隨機可變的?”理查德突然豎起拇指提議。
“嗯?具體說說?”
“我的意思是,讓白天的日常與夜晚的探索也互為因果,相互影響那種,”
理查德思考著道,“比如日常裡,你幫助了一個流浪漢,
然後等到探索時,那個流浪漢能幫你減少區域敵人的敵意?
又比如你白天幫了ncpd一個忙,到晚上這區域的治安忽然就很好?
然後相對的,晚上你可能做了什麼事,白天某個街區的店鋪就會關門?
這樣相互影響的話,是不是就能沒那麼割裂……”
“啪!”
蘇硯承突然猛拍桌麵,“就這個了!”