遊戲,葉桓丘雖說玩是可以,但讓他做……那真是辦不到,再說了國內那麼多遊戲廠商,人家為什麼寧願做點大眾向的遊戲,也不單純的給男玩家開發相關的遊戲。
既有一些題材限製,同時遊戲的前景大家也不知道是什麼樣的。
連大廠都選擇性忽略了,其他的小魚小蝦,還不如多做點垃圾小程序遊戲,也能賺得盆滿缽滿。
花大錢沉澱幾年時間去做遊戲,這種路線,不符合絕大部分入這行的投資者的需求。
所以業內隻有一個遊科!
葉桓丘此時也打開自己的遊戲主機,看看那列表裡的遊戲,確實是大部分都是海外遊戲。
看看國產遊戲列表裡,一騎絕塵的黑神話,剩下的遊戲門類,大多數都是2d遊戲。
但看得越久,葉桓丘越發覺好像缺了點什麼。
他記得有一種遊戲,好像是以劇情推動向的互動遊戲,這種遊戲的遊戲製作本身不複雜,但需要大量的文本、圖畫做積累才能把遊戲做出來。
後來在原地球,好像是稱之為互動影遊。
有一款當臥底的影遊還挺熱門的,至於後來慢慢的影遊的類型也多了。
實際上這種影遊的出現,從某種程度上是開辟了,自短視頻之後,演藝圈方麵的另一條新路線。
同時也是對行業投資者們重大利好的新領域!
傳統的影視項目,痛點就在於拍攝的時間長,投資逐漸加大,市場的反饋不夠及時,而且回籠資金的周期長。
短視頻項目應運而生,減少了投資和拍攝的時間,但因為門檻實在是太低,產生的極度內卷,慢慢的短視頻其實很早就不掙錢了。
而且也沒有解決資金回籠的速度!
那麼互動影遊的問世,其實就解決了許多問題。門檻稍微提高了一點,畢竟除了會拍,還得懂遊戲程序的製作。
拍攝的時間雖然是一整部的影遊,但真要論時間,那短劇雖然單個視頻就那兩三分鐘,但是集數比較多,加在一塊整體的時長,也不比影遊短。
有一點優勢,那短視頻是永遠趕不上影遊的,那就是遊戲發售後,通過實時的銷量,就可以在短時間內把資金收回來。
因為影遊的甲方,不是平台,而是玩遊戲的玩家,買斷製的遊戲講究的就是一手交錢一手交貨。
但是葉桓丘看地星的遊戲榜單上,互動對話類遊戲是有,可影遊這一塊還真沒看到。
想到這裡,葉桓丘的腦海裡似乎有一點想法了。
走一遍原地球影遊的老路,他反正是沒這個心情,而且無論是臥底還是後來爆火的美女包圍係列,也沒有從根本上解決痛點。
那就是自由度和題材元素多項兼容的問題。
舉個例子,臥底的遊戲滿足了玩家當一個孤膽英雄,但結局選項不多,即便完美結局打出來,也沒有把情緒價值這塊滿足。
美女包圍係列,滿足了玩家的情感方麵的部分需要,但失去了英雄身份,更多的是以廢柴身份,得到女生青睞。現實的題材給一個脫離現實的發展,同樣是很割裂的體驗。