玩家無法根據自己的性格做出抉擇,有的人就是不喜歡一開始當廢柴,或者上來就是胡口花花的痞子,自由度這一塊完全沒有給足。
如果說要回饋給這些玩家最好的禮物,那麼葉桓丘已經想到要做什麼了。
此時此刻的他,無論是周圍環境,還是各方麵的條件,他都具備了,同時影遊也真不是一個多複雜的東西,與從零基礎開始做一款數值類的遊戲,那可簡單太多了。
影遊裡邊,占的比重最大的還是前邊的影。
葉桓丘腦海裡有一個非常棒的想法,並且他已經準備付諸實踐。
就如同之前《頭號玩家》劇本問世之前,這幾天葉桓丘都是埋頭做事,一個特彆的影遊企劃的劇本,被他勾勒出來。
首先影遊企劃的劇本裡,就不能以現實題材為主,有現實做參照,反倒是會讓遊戲裡的內容變得虛幻,站不住腳。
那麼超現實的題材融入魔幻風格,同時葉桓丘一直有個想法,隻不過他走到這一步,是不太可能去實現的。
滿足國產沒有鎧甲係列的特攝,這一次葉桓丘在影遊裡,把光影傳說的劇情融入到影遊的企劃中。
之前也說過,玩家需要滿足作為主角的爽感,有什麼是能比穿上機甲,打敗異能獸,更爽的事情?
當然,影遊和單純的特攝劇,還是有區彆的。
有光影傳說的背景框架,那麼下一步要解決的自由度的問題,那就是無論是五行鎧甲,還是後邊的終極鎧甲,玩家都可以自由的扮演。
葉桓丘會單獨設計每個鎧甲主角的主線。
電視劇裡不能做到讓每套鎧甲都當主角,但是影遊這一塊就沒有難度了。
影遊畢竟還是遊戲!
以上兩點都有了,那麼情感需求這一塊,不會故意惡心人的重複套用,譬如五個鎧甲都有命定的專屬女角色,這個屬於無法被撬走的,所以要走純愛路線,還是發展成多女主線,任玩家選擇。
畢竟除了當鎧甲召喚人之外,主角玩家也會有自己的生活線。
也因為自由度這塊,葉桓丘即便手頭上有現成的光影傳說的劇本框架,仍然需要費不少筆墨,為每一套鎧甲,設計出自己的主線劇情。
杜絕體驗劇情過程的時候,出現主角路線重複的bug。
不同的鎧甲的脾氣、秉性是不同的,那麼從身份背景開始就會進行單獨的設計與安排。
文本量之多,劇情之繁複,得花不少時間去打磨。
至於遊戲程序這一塊,【星芒】就可以解決,這一點上,不需要葉桓丘操心。
本以為在等待《頭號玩家》上映前,最後的宣傳衝刺時間,會過得很無聊。
沒想到,這一段時間葉桓丘每天都沉浸在影遊企劃的劇本創作中,時間過得飛快,他都毫無察覺。
轉眼間離《頭號玩家》點映,也隻剩下不到一周的時間。葉桓丘才剛從影遊企劃案中脫身。