這些年,面對維斯特洛體系或明或暗的壓制,微軟註定無法再在2000年一度成為曾經歷史上全球第一大市值企業,哪怕這一時空的網際網路泡沫已經破裂,微軟目前還是在與伊格瑞特比拼網路業務,並沒有向遊戲主機方向拓展的意思。
西蒙恰好把這個坑佔掉。
將來依舊三足鼎立,美國這邊,維斯特洛體系佔掉名額,微軟再想插手,只會難上加難。
最後就是內容。
西蒙計劃直接被他提前佔坑命名為Xbox的遊戲主機由汀科拜爾研發,在內容方面,暫時肯定以丹妮莉絲和伊格瑞特為主,後續汀科拜爾也會參與。
遊戲是一塊很大的蛋糕,三家任何一個都吃不完,乾脆一起上。
西蒙對此還有養蠱的意思。
自家相互競爭,總比外人來分蛋糕強一些。
為了更加緊密地將三者利益連成一體,這款遊戲主機的開發,將單獨設立一家掛靠在汀科拜爾旗下的子公司,汀科拜爾持股40%,另外兩家各自30%。
雖說是研發主力,C女郎那邊也沒有反對。
西蒙解釋得很清楚。
主機業務,不僅很難賺錢,很可能還要長期投入,並主動進行補貼以便擴大市場份額,這就很可能導致鉅額虧損,因此這不是另外兩家佔汀科拜爾的便宜,而是將來三家一起承擔虧損。
當然,一起承擔虧損的同時,將來也能共享Xbox平臺帶來的好處。
西蒙讓三家共同持股,也是這番原因。
人情關聯,永遠沒有直接的利益關聯來得更加穩定。
如果丹妮莉絲和伊格瑞特不持股,不用承擔虧損,哪怕西蒙一直從中協調,長期下來,也肯定會讓單獨投入的汀科拜爾方面不滿,我自己開發的平臺,憑什麼讓你們佔盡好處?
說到底,還是一種親姐妹明算賬。
提前把賬算清楚,將來就不會有太多麻纏。
持續兩個小時的會議,方方面面討論過後,維斯特洛體系研發被西蒙命名為Xbox遊戲主機的‘X計劃’便正式敲定,並計劃1999年底,千禧年到來之前,正式推出,研發週期為兩年。
這是西蒙親自敲定的期限。
哪怕以維斯特洛體系現在的資源實力,趕一下,一年時間搞出一款主機都不是問題,但考慮到每一款遊戲主機的壽命週期都會很長,搞砸了,想要更新換代沒那麼容易,再想想曾經微軟因為趕工而導致第一代Xbox的各種問題,西蒙還是拍板了一個更加充裕的開發期限。
結束會議,中午約了和陳晴的午餐。
西蒙離開會議室,繼續與跟在身邊一直兼顧遊戲業務的南希·布里爾和從EA一路升職上來目前已經成為丹妮莉絲娛樂遊戲業務總負責人的拉里·普羅布斯特討論遊戲部門的一些具體專案。
上午西蒙已經看過遊戲部門那邊給出的《招魂3:血月》遊戲改編方案。
惡鬼小鎮,人鬼大戰,絕命逃離,再加上影片中的各種可以開發成遊戲道具的設定,可以說,《招魂3》簡直就是為遊戲改編量身定做。因此,電影上映之前,丹妮莉絲遊戲部門一個研發團隊提前看過樣片之後,就開始準備方案。
至於是否投入開發,還是要看影片的具體市場反饋。
現在,《招魂3》比想象中還要更火,遊戲的開發自然要精益求精,西蒙直接把其實還算不錯的方案打回,讓南希和拉里讓開發團隊那邊再完善一番。
說起來,以目前的硬體條件,製作這種3D單機恐怖遊戲,效果肯定不會太好。如果能夠放到10年之後,甚至20年後,達到電影級別的畫質,遊戲出爐,絕對會如同電影一般把人嚇到半死。
問題是這麼想想可以,卻不可能真得按下不做。
十年二十年後,還有十年二十年之後的題材。
更何況,就像電影一樣,成功的遊戲,靠的同樣是創意,是精心的設計,而不是畫質,因此只要在目前硬體條件下做到最好,玩家就會買賬。
聊了幾句《招魂3》的改編,又談起即將在感恩節前釋出的一款線上對戰版《反恐精英3.0》,走入餐廳大樓之後,西蒙將剛剛會議上隨意走神寫出來的一個創意遞給普羅布斯特,說道:“其實還有一個,我最近看評論上把《招魂3》與喬治·羅梅羅定義喪屍電影時想到的,同樣是一個恐怖遊戲的想法,這次是喪屍,模式為冒險型別,具體你們自己討論,名字叫《生化危機》。”
曾經的《生化危機》本該是1996年推出,但現在已經是1997年年底,確實是週末檢視《招魂3》評論的時候,西蒙看到羅傑·艾伯特拿喬治·羅梅羅定義喪屍電影類比《招魂3》,臨時想到了這款遊戲,以及後來的電影。
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好吧。