顯而易見,又是一檔爆款。
再就是,按照兩年的運營週期計算,結合前兩週的營收資料,團隊給出的遊戲總營收預測,保守為5億美元,最高可能再次達到10億美元。
午餐時間西蒙和大家聊起,聽到這個數字,忍不住再次開玩笑。
比販毒賺錢多了。
還不犯法。
要知道,韓國那家工作室開發這款遊戲,哪怕算上後續追加,也不到50億韓元,按照目前的匯率,摺合也就300萬美元左右。現在,只是北美一個市場,哪怕按照最保守的5億美元營收計算,這也是一百多倍的回報。
更何況,這邊當初拿到的是除了韓國和中國大陸之外的全球其他所有市場代理權,丹妮莉絲接下來肯定會將這款遊戲推向全球,營收更是難以估量。
顯而易見,隨著訊息傳回韓國,韓國國民又難免高潮一番。
不過也只能興奮一下。
且不說擁有版權的遊戲工作室早就被維斯特洛體系拿下,哪怕當初簽了30%的分成合約,但負責接收分成的企業主體設定在海外避稅聖地,西蒙絲毫不打算將這些收益轉回韓國。
直接海外賺海外花。
韓國能得到的就是榮譽,就是滿足感。
而且,西蒙甚至不打算讓韓國永久性地享受這份滿足感,這次之所以從韓國引入一系列角色扮演遊戲,主要是這個國家歪打正著地踩中了西蒙比較看中的產業方向,但,還是那句話,西蒙可不會把雞蛋壓在一個籃子裡。
前些日子在芬蘭,西蒙就產生了讓澳洲發展遊戲產業的念頭。
再加上北美,再加上中國,甚至還有歐洲那邊,都可以廣撒網一下,齊頭並進。
歸根結底,一個國家在某項產業上想要保持強勢,關鍵還是自身擁有足夠龐大的市場。就像韓國的遊戲產業,最風光的時間也就是二十一世紀初的那些年,再往後,雖然看似依舊風光,但大部分韓國的遊戲公司,其實都已經變成了外資,很大一部分還是中資。
終究是替別人打工。
除了《冰封紀元》,另外一個亮點就是9月25日上映的一部電影,《忌日快樂》。
這是西蒙去年產生的青少年電影系列中的一部,參照的正是記憶中的那部《忌日快樂》,女主角被青少年恐怖片裡俗套的變態殺人狂追殺,結果顯然土撥鼠日式的迴圈,每次都死掉,卻也每次都死不掉,總是在同一個早上醒來。
總的來說,《忌日快樂》是一個很難自圓其說的故事。
不過,本就是一部爆米花,女主角為何會陷入死亡迴圈,重要嗎,大家看過,呵呵一樂就是。
從早年的《十三號星期五》、《月光光心慌慌》到現在,這麼些年下來,好萊塢的青少年恐怖片一直很難擺脫俗套,《忌日快樂》雖說就是普通的郊野獵殺與時間迴圈的組合,但確實也是一種創新。
因此,上映之後,哪怕一向對恐怖片比較苛刻的影評人圈子,最終都給與了這部電影8.2分的綜合媒體評分。
相當出色的成績。
最終,2736塊開畫銀幕,只是首周七天,影片進賬就達到3134萬美元,問題的關鍵在於,這部沒什麼明星也沒什麼特效參與的小片子,製作成本只有800萬美元。
開局直接大賺。
根據剛剛過去次週末還算良好的37%跌幅,影片的預計北美票房,至少也能有7000萬左右。
只是本土就接近10倍的投資回報。
可以想見,海外發行之後,全球破億輕而易舉,因此成為丹妮莉絲娛樂今年毫無疑問的又一匹黑馬。