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第54章 厲害了我的俞

胡葛的話給眾人開闊了思路,總結概括咳喲用難中有易,易中有難來形容。

但具體還得大家討論著來,怎樣能讓玩家感覺到困難又不會放棄,這是很關鍵的問題,同樣如何誘導玩家氪金,而且還會氪得開心這也是重中之重。

還好,胡葛已經開了個好頭,眾人受到了他的啟發,靈感頓現。

提出了不少可行的辦法,例如以10關為一節,一節分兩章,一章目為5關,難度設計可以先易,易+,難,難+,易這樣排序,既可以讓玩家能輕鬆的遊玩遊戲,又能感到些許壓力和緊迫感。

不會出現玩一會兒,就丟到一邊或者嫌太無聊便解除安裝的情況。

這項標準一確定,開心消消樂的研發進度立馬就快了起來,畢竟遊戲較為簡單,初代版本並沒太多道具或關卡。

100關就足夠了,這遊戲又不是做了後就不管,以後肯定會持續更新的,到時候增加關卡道具未必不可。

程式設計方面較為輕鬆,程式猿也多做起來很是簡單,至於原畫方面也較為輕鬆,雖然沒有招人,但很多都外包出去了,李悅詩只要負責主要設計風格和整體把關即可。

算起來,這一次還算開發較為輕鬆的,開發水果刀客的時候,可快把李悅詩逼瘋了。

這樣的情況下,俞皓自然是又鹹魚偷懶中。

看大家都在默默工作,有些無聊,乾脆撥出了系統。

他可是有段日子,沒用系統了。

這也很正常,系統也沒啥功能,就能看個數值,和抽獎領取任務。

有些時候一忙起來,他都快忘記自己還有一個系統。

【俞皓:D級遊戲策劃】

【創意:46】

【劇情:8】

【關卡:30】

【3d:16】

【原畫:12】

【音樂:15】

【動作:5】

【分鏡:13】

技能:鑽木取火,風箏製作,初學廚藝

俞皓仔細觀察對比了一下以前的分數,果然和自己預想的一樣,透過個人的努力指數是會上漲的,像創意就漲了3點,音樂也漲了5點,最厲害的是關卡直接漲了27點,估計是因為這段時間刻苦研究設計關卡起的作用。

看完這些,俞皓又點選到了抽獎頁面。

可一瞧上面那數值,頓時亮瞎了雙眼。

“301.3w人氣值?”

這人氣值足夠一次抽獎用,但他關注的卻不是能抽獎了,而是其它。

那麼多?會不會哪搞錯了?

俞皓覺得有點不可置信,要知道國內下載量也是剛破200w沒多久,之所以能這麼短時間內達到如此銷量,全因為國內各大廠家捆綁營銷以及遊戲週刊的推薦起的作用。

&n工具檢視,上面還是清楚的顯示下載量為268.37w次,相比他之前看得時候是增加了點,可也沒有二三十萬這麼多啊!

忽然,他想到了種可能,會不會是ios 商店?

除此之外,他也想不到其他的理由了。

開啟一瞧,還真是這樣。