第061應該對網路遊戲懷有敬畏
6月16日,日銷售額5.76萬元;
6月17日,日銷售額13.23萬元;
6月18日,日銷售額20.85萬元;
6月19日,日銷售額28.62萬元。
網路遊戲論壇裡齊刷刷一致的鄙視,肯定帶給春秋網路運營團隊一定困擾。可是,商人投資遊戲、運營遊戲是為了讓玩家誇一聲好嘛?叫好不叫座與叫座不叫好之間,資本家必然更青睞後者。
讚譽和罵聲不重要,營業收入才是最實在的。
譬如6月19日的28.62萬日銷售額,以一名平均線上玩家每日提供6元收入簡單折算,相當於4.77萬玩家平均線上。別家的遊戲,公測兩月時間或三月時間,平均線上玩家堆到4萬,就歡欣鼓舞宣佈運營成功。而《十國春秋》,以永久免費旗號事實廢除了無盈利的免費公測期,上線第一天就開始圈錢,上線第四天就圈錢圈到4.77萬平均線上。
更關鍵的,《十國春秋》的圈錢斂財不是過把癮就死,從6月16日到6月19日可以明顯感受到玩家的氪金熱情一日比一日高昂。待潛力玩家都懂了“充值=戰力”潛規則,待人民幣玩家都熟悉了這套機制放心氪金,《十國春秋》日銷售額才減緩了增速,而這時,它的基數已經龐大到令常明霞和景民強震驚到失語。
6月26日,日銷售額79.30萬元;
6月27日,日銷售額80.00萬元。
簡單折算,日銷售額80萬可折算為13.33萬玩家平均線上。華國網路遊戲市場排名第一的《熱血傳奇》,平均線上玩家數量目前僅約30萬,《十國春秋》雖然飽受付費玩家群體無盡的鄙視,盈利率卻逆勢衝向《熱血傳奇》的二分之一。
《十國春秋》如此可觀的盈利,並沒有引來華國網路遊戲行業的及時重視。
網路遊戲業內輿論已經形成鄙視大勢,所有遊戲廠商都下意識做出論斷:《十國春秋》已經死於一片罵聲,它能有什麼競爭力?
至於什麼同時線上資料、平均線上資料啊,15萬高是高,遊戲廠商並不怎麼相信。因為,資料是可以虛報的。2002年國慶節盛大網路搞噱頭宣傳,曾經故意玩弄文字遊戲,《熱血傳奇》活動時彈出公告說慶祝1000萬線上,誰信啊?當時的網民總數才多少,當時的網路遊戲玩家才有多少。真有1000萬線上那樣誇張,最不濟也該有100萬平均線上吧。以之類推,日銷售額600萬元,一月當有1.8億銷售額,可你盛大網路2002年總共才多少營收啊。
沒有人相信《十國春秋》的宣傳。
網路遊戲行業已把《十國春秋》視作死在無謂創新臺階的炮灰。
網路遊戲輿論焦點,全都集中在《熱血傳奇》和《傳奇3》兩款傳奇之間的撕逼,集中在盛大網路和光通通訊之間的爾虞我詐。《熱血傳奇》繼5月27日推出1.75版“江山無限”狙殺《傳奇3》,盛大網路又於6月28日推出1.76版“重灌上陣”。1.76版“重灌上陣”是1.75版“江山無限”的補充,效果卻非常好,許多在《傳奇3》公測的玩家,無視公測期間的免費體驗,紛紛回到《熱血傳奇》懷抱。
然而,《熱血傳奇》和《傳奇3》之間的酣戰,沒有衝擊到《十國春秋》的銷售。
原因很簡單,兩款遊戲的目標客戶不同。
痴迷《十國春秋》並願意消費數千元數萬元的玩家,極難回到相對公平的付費遊戲。
有些玩家渴望遊戲里人人平等,我操作意識好再有點兒運氣暴到好裝備,就有機會虐殺煤老闆之流的暴發戶。然而,這種表面的人人平等,其實也是一種不平等。這些玩家之所以能夠在遊戲裡縱橫捭闔,第一是擁有良好的操作意識,第二是在遊戲裡投入大量的精力和時間,然後在遊戲世界裡獲得碾壓其它玩家的資本。這類玩家,口喊平等公平公正,其實恰恰在追求以其天賦和時間資本,碾壓那些沒有足夠天賦和沒有足夠時間的玩家。
不能批判這種行為。