關燈 巨大 直達底部
親,雙擊螢幕即可自動滾動
第062 這是一款現象級產品

第062這是一款現象級產品

春秋網路和騰訊,一時之間成了難兄難弟。

然而,《凱旋》失敗是徹底的失敗,《十國春秋》的失敗卻是道聽途說的失敗。

《十國春秋》僅僅只是魏東生圈錢工具,春秋系列未來還要拓展其它業務。

魏東生不怕針對永久免費模式的唾罵,因為唾罵《十國春秋》的深度遊戲玩家,根本不被視作目標客戶。資本家貪婪的是資本增值,沒有誰會在乎非客戶群體的憤怒,未來各大遊戲平臺趨之若鶩推廣免費遊戲,即可證明此點。遊戲玩家群體如果用腳投票,實質行動抵制免費遊戲支援付費遊戲,哪家遊戲廠商會冒著賠本風險,鐵桿支援免費遊戲?有怎樣的玩家群體,才會滋生怎樣的市場機制。

資本不怕唾罵,怕的是低利潤、無利潤、負利潤。

為了其它業務的順利發展,為了與其它資本順利合作,魏東生絕不能接受失敗者裁決。而且,春秋網路還在開拓期,並不適合悶聲賺大錢策略,大嗓門吆喝自己的高利潤證明自己有合作價值,才能最大限度榨取《十國春秋》的利潤。魏東生所謂的圈錢,可不單指向遊戲玩家圈錢啊!

《十國春秋》的日銷售額貌似很多,但是隻靠這種僵硬模式圈錢,想圈到十億乃至一百億得多少年去了。

魏東生圈錢的目標,從來都不限定於遊戲玩家。因此,拿到《十國春秋》七月份運營報表,魏東生旋即大張旗鼓公佈於眾,大嗓門吆喝:“大家快來瞧瞧,我賺錢啦,《十國春秋》是爆款遊戲哦!”

《十國春秋》七月份運營資料也的確華麗。

7月1日,日銷售額93.69萬元;7月31日,日銷售額126.2萬元,全月總銷售額3291萬元。

回顧2002年,統計資料顯示網路遊戲行業全年營收為9.1億元,簡單平均折算,相當於每月營收為7583萬元。

7583萬元,這是華國2002年時整個網路遊戲行業的月總收入。

網路遊戲市場發展迅速,2003年相比2002年增幅明顯,媒體預測本年度網路遊戲市場能有20億元營收。由於傳奇品牌一分為三,網路遊戲市場今年劇烈波動,前七個月的市場行情並沒有展現20億期望增速。然而,即使以年度20億元期望營收簡單折算,整個網路遊戲行業的平均月總收入也僅有16666萬元規模。

3291÷16666=19.74%。

悄然無息間,《十國春秋》已經最少侵佔了19.74%市場。

7月31日的126.2萬元日銷售額,以6元收入簡單折算,相當於21萬玩家平均線上。也是巧合,第九城市最近剛傳來訊息,《奇蹟MU》的平均線上已經陰跌到21萬左右。這意味著,《十國春秋》已經追平了《奇蹟MU》,成為僅次於傳奇系列第三賺錢的遊戲。

這,不可能!

網路遊戲廠商不相信,網路遊戲媒體不相信,計時付費玩家更不相信:整合自動尋路、自動刷怪的假遊戲真外掛,竟然賣到全國第三強。

吹牛不上稅啊!

虛誇資料是網路遊戲行業潛規則,盛大網路敢把1000萬玩家同時線上資料遞到稅務局嗎?遊戲之外,不玩遊戲不清楚內部情況;遊戲之內,玩家只會注意小區域感覺,從而忽略整體數字。譬如平均線上和最高同時線上的差異,平均線上是指24小時的平均,如果該款遊戲的玩家每日平均遊戲時間是4小時,平均線上數量30萬,等同當日有180萬玩家玩夠四小時或360萬玩家玩夠兩小時。玩家玩遊戲的時間相對集中,發現熱點時間人數多到60萬或80萬,就下意識覺得30萬玩家平均線上的資料太正常不過,簡單相信了遊戲運營商的宣傳。

幾乎每家遊戲都有類似的虛誇成份。

《熱血傳奇》的平均線上30萬,《奇蹟MU》的平均線上21萬,其實都摻雜了水份,它們的最終年度總收入總是遠遠小於各月累積之和。這已是大家默契遵守的潛規則,摻水也有一定底限,並不影響“傳奇第一、奇蹟第二”的實際排名。

《十國春秋》就太過份了,別人家是酒摻水,你這兒是水摻酒。

這不可能。

我不相信。

於是,《十國春秋》的七月份運營報表迎來一片質疑。

然而,真的就是真的,資本市場做不得假。各家遊戲廠商技術團隊,透過東繞西繞關係向春秋網路和春秋軟體公司的員工求證,註冊賬號實地考察見證氪金玩家的豪氣,漸漸有點兒懵了:《十國春秋》的七月份報表,好像、似乎有可能是真的啊!