故事達到高潮,科迪與小梅欣喜的沐浴在女兒的眼淚中,卻發現自己做了無用功。
接下來的代表時間的布穀鳥鐘的金屬鋒利感略微沖淡了點手撕大象的情緒。
這個關卡科迪與小梅都是時間系的能力,雖然做出了那樣的事情,可以逆轉的時間也代表著他們還有機會重新來過。
當然經過一系列的考驗,科迪與小梅之間也有了新的可能性。
之後的雪地球,正好對應了關係緩和與破冰,水下關卡則有了重回愛河發糖的寓意。
磁鐵更是明示,科迪與小梅之間的距離也越來越近。
然後就是爸爸的花園和媽媽的歌聲,隨著兩人的理解,鼓勵和肯定走向了尾聲。
所有關卡元素都源自家裡空間的延伸,合體的穿插在故事裡。
戰鬥場面涵蓋各種環境,穿插跑酷、解謎和boss戰,整體張弛有度。
初心像是炫技一般的將市面上一切只要是適合放到這款遊戲當中的所有,全都塞了進去。
可即便如此,卻還是不會有任何人感到臃腫。
經常是在你才剛剛對一個玩法感到意猶未盡的時候,馬上就跳轉到了下一個關卡。
並且在這個全新的關卡之中,你能夠獲得全新的能力,擁有一段全新的體驗。
不知道有多少業內人士,在體驗遊戲的時候,一邊吹爆,一邊痛罵。
“初心你也太特麼浪費了!”
是的,就是浪費。
明明有很多看上去明顯能夠延伸出很多東西的遊戲機制,你居然只設計了二十分鐘的遊戲流程,這不是浪費是啥?
你不需要刷刷刷的收集什麼東西,你只要跟著流程走,就能完美的享受這樣一段完美的遊戲體驗。
雙人成行在近乎喪失了重複遊玩價值的慘痛代價之下,給玩家提供的,是極致的快樂。
因過關而欣喜,因卡關而焦躁,因隊友的愚蠢而著急,因成功坑到對方而得意。
哦,當然,還是不得不說一下這個遊戲最大的缺點的。
借用一下初心忠實粉絲的評論:
“憑什麼這個遊戲非得要兩個人才能在一起玩?就不能設計成一個人也能玩嗎!”
當然,看到這條評論的洛某人肯定會像是之前看到的無數催他做mirrorDLC的那些評論一樣,華麗的無視的。
女朋友不找就不找吧,現代社會,一個人也能過得挺好。
但是連朋友都沒有過分了嗷!
然後洛某人就專門在自己的某博單開了一條:
“不是?真有人連個玩雙人成行的朋友都沒有嗎?
把你的好友碼在評論區貼出來,隨機抽取一個人一起玩《雙人成行》!”
然後……然後洛白的微博直接就被擠爆了。
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