整個噩夢難度的遊戲旅程跟普通難度沒有任何的區別。
至少就目前二曉在第一幕,再度擊殺安姐之後,是這樣的。
或許唯一的區別就是怪物的等級變高了,但就難度方面,甚至於還要簡單了不少。
等級已經來到30級的二曉已經解鎖了一個人物所有的技能。
更加熟悉這些怪物的習性,以及某些怪物的危險程度,打BOSS的機制。
在初見遊戲那最開始的新鮮感覺褪去之後,剩下的在心頭只有一個拷問——我接下來遊玩的意義在哪裡?
如果之後的遊戲旅程,全都是普通難度的復刻,只是增加了怪物的數值的話,有必要浪費時間投入到這個遊戲上面嗎?
這樣的心理,哪怕二曉並沒有在直播當中表露出來,直播間也已然有不少的玩家發表了自己的質疑。
而這樣的質疑,似乎也成了整個暗黑破壞神這款遊戲風評的一個縮影。
暗黑破壞神發售的第三天,小破站上就已經開始有UP在炮轟這款遊戲了。
《毫無意義的重複,令人失望的暗黑破壞神!》
“熟悉我的玩家都知道,我一直都是忠實的初心粉絲,但凡初心出過的每一款遊戲,哪怕是沒有遊玩,我也會購買。”
[一張異常亮眼的遊戲遊玩時長截圖,其中游玩時間最長的泰拉瑞亞,遊玩時間長達一千三百小時]
“這麼些年來,初心遊戲在洛總的帶領之下,以及其堅實的口碑,從不拖沓的遊戲開發速度,獲得了世界範圍內玩家的一致好評。
哪怕是一些遊戲顯得過於小眾,不太適合絕大部分玩家,但就質量上來看,遊戲本身也不存在任何的問題。
但暗黑破壞神很顯然是一個例外。”
[暗黑破壞神遊戲時長26個小時]
“就遊戲大類來說,暗黑破壞神是相當老派的APRG遊戲,此種遊戲型別從被開創以來,一直都經久不衰。
並且隨著遊戲產業的發展,也蒸蒸日上。
更復雜的遊戲機制、更擬真的遊戲畫質,更加有沉浸感的故事劇情。
就目前來看,暗黑破壞神僅僅在遊戲畫質方面,做到了初心應當做到的水準。
遊戲機制簡單粗暴,我只看到了數值的堆疊。
在故事劇情,這個本來應該是初心的強項方面,暗黑破壞神因為毫無演出效果的遊戲流程,以及極易跳過的人物對話,讓我在遊玩整個一週目以後,心中瞬間生起一個難受的想法。
這遊戲的劇情就這啊?
大英雄一路討伐魔神,最後拯救世界,太過於俗套。
當然,俗套並不是不好,真正玩過遊戲的都知道,恰恰是俗套的故事的核心才深入人心。
只是我們見到的俗套橋段太多了,如何將一個俗套故事的核心演繹成為一個經典,這是創作者的本事。
整個二十六個小時的遊玩,說真的,挺失望的。
沒有看到什麼機制方面的新東西,也沒有享受到一場酣暢淋漓的劇情演出。
我從頭到尾就是拿著刀走到哪砍到哪,隨便搭配一下技能,多死兩次,最後就順利的通關了。
整個過程除了空虛還是空虛。
只有遊戲的CG看上去的確是花了大價錢,體現出了遊戲符合它本身的售價。
最後是讓我最最需要詬病的一點。
遊戲整個的流程像極了趕工作品。
普通、噩夢、地獄三個難度,沒有任何的區別。