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第二百八十六章 疊個甲

還有的人喜歡魂那隱晦的敘事,一次次死亡帶來的自身強大。

但怪物獵人,跟初心以往做的所有遊戲都截然不同。

尤其是當黑魂的粉絲妄圖在怪物獵人當中找到兩個遊戲的相同點的時候。

他們唯一能夠找到的趨同點可能只有一個——難度,以及跟難度並隨的透過死亡積累經驗得到提升的快感。

或許有人要說,這不就是黑魂獲得成功最核心的因素嗎?

的確是如此,但兩款遊戲還是不能這樣單純的比較。

黑魂當中的BOSS戰有血條,你能很清楚的看到BOSS還差多少才能被你擊殺。

你們之間的戰鬥被侷限在一個小房間當中,戰鬥的場景不會發生任何的改變。

你的復活點就距離BOSS房不遠,你死亡之後可以很快再來一次。

黑魂的BOSS戰控制了絕大部分的變數,所以當你擊殺BOSS的時候,你會感覺你變強了。

這種戰勝強敵的快感能夠給你帶來極其強大的正反饋。

但怪獵不一樣。

既然主打的是一個擬真狩獵,怪物的頭頂當然不可能冒出“血條”這樣影響玩家沉浸感的東西,哪怕的確有這麼個玩意。

整個戰鬥的流程很長,怪物的血量很厚,你需要慢慢的去打擊怪物的身體,漸漸破壞它身上的部位,最後完成狩獵。

整個狩獵流程短的話七八分鐘,長的話二十多分鐘都是有可能的。

怪物的血量降低到一定的程度,它不會傻乎乎的站在原地跟你戰鬥到生命的最後一刻,它會轉身就跑,逃到自己的巢穴當中呼呼大睡恢復精力。

怪獵當中那些怪物的AI,比黑暗之魂當中的怪物做的更加的繁複。

那些怪物有自己的一套行動邏輯,它不是黑魂當中,在你喝果粒橙的時候突然就化身瘋狗瘋狂幹你的敵人。

當有玩家看到這裡,覺得怪獵完全相較於黑暗之魂是一種進步,並且已然感受到了這些設計的有趣之處的時候,請不要忘記了最關鍵的一點。

怪獵很難,怪獵的門檻不低。

整個怪物獵人世界當中,一共存在十四種武器。

每一種武器都有著自己一套獨特的攻擊模組,在藍星,很多上千小時的大佬,或許也只精通一種型別的武器。

雙刀的鬼人化、太刀的開刃、大劍的真蓄。

對時機的把握,對距離的把握,很大程度上來說,完全就是水磨工夫。

得花時間去磨才能提升的一個東西。

在這樣一種情況之下,要讓剛剛接觸到這個遊戲的新人一下子去上手這遊戲,可以說是相當困難的事情。

而當怪物的強大,跟上述特點結合起來的時候,玩家的試錯成本將會變得很大。

黑魂當中掉個幾十萬魂這算什麼?

你開個地圖,一路上在碩大的世界當中,透過地上、牆壁上的爪印滿世界的尋找你的目標。

好不容易頭都快暈了,花了十多分鐘找到了你想要狩獵的目標。

然後戰鬥開始。

你打在怪物的身上像是刮痧,怪物的一個衝擊卻能要你大半條命。

偏偏最後要是因為一次失敗導致這場任務徹底失敗,那巨大的挫敗感簡直能把人逼瘋掉。

很多玩家被怪獵勸退,就是因為這個原因。

哪怕在後續將怪物捕獲之後,能夠在鬥技場當中開啟訓練關卡,進行像是黑魂BOSS戰那樣的一對一的技術提升。